Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Иваном Козыевым, директором по аналитике студии Crazy Panda.

Как прошел 2019-й для компании?

Для нашей компании 2019 год вышел интересным и продуктивным. Мы сфокусировались на ускорении процессов внутри компании и в наших продуктах. Чтобы не потерять в качестве, мы серьезно расширили команды, работающие над отдельными проектами. Благодаря этому фокусу удалось преодолеть несколько серьезных вех. За год мы автоматизировали целую гору всего: от A/B-тестов до закупки трафика (частично, конечно).

Наши продукты тоже не отставали. World Poker Club отпраздновал свое девятилетие очередными рекордами, а команда Stellar Age выпустила самый большой и трудоемкий апдейт за историю проекта. Он был очень тепло встречен игроками.

Отдельно хочется упомянуть новый для нас опыт выступления на конференциях. На мой взгляд, выступления вышли удачными и очень круто, что есть чем поделиться с комьюнити. Отмечу и то, что за этот год наши сотрудники сделали большое число коммитов в проекты с открытым исходным кодом, выложили несколько наших наработок в свободный доступ, а наш ведущий разработчик засветился в release notes новой версии одного из основных языков программирования.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

В региональной игровой индустрии хочется отметить рост Playrix. Компания не просто плавно нарастила обороты, а меньше чем за месяц выросла по количеству установок в три раза. Несколько иной характер взрывного роста заставляет выделить также и Nexters с их Hero WarsХроники Хаоса» в русскоязычном сторе). Игра появилась в сторах аж три года назад, но за последний год выросла многократно. Этот пример показывает, что можно стать хитом, если плотно работать над своим продуктом и после релиза.

В мировой игровой индустрии, на мой взгляд, переломным моментом стал релиз Google Stadia. Не возьмусь сказать, к добру или к худу он произошел, но если платформу постигнет финансовая неудача, то облачный гейминг будет отложен в сторону на долгое время. При этом успех платформы приведет к стремительному распространению облачных технологий в игровой индустрии. В любом случае мы будем внимательно следить за судьбой этой игровой платформы.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

На мобильном рынке появились новые тренды, которые, на первый взгляд, эксплуатируют все вокруг. В первую очередь это тренд mislead-креативов. Речь про рекламный материал, который показывает искаженный геймплей или не относящееся к игре содержание. Уверен, одна часть аудитории искренне считает такие креативы мусором, другая — посмеивается над этими же креативами, третья — даже не замечает их. Но давайте быть объективны: именно благодаря mislead-креативам компании из предыдущего абзаца сумели значительно вырасти за малые сроки.

Хотим мы того или нет, креативы подобного рода позволяют достигать большего числа людей за меньшие деньги. Не тот прогресс, которого я ожидал, но рост компаний, активно использующих данный подход, говорит сам за себя.

Вторым трендом, который хочется отметить, стало повальное тестирование концептов на самом раннем этапе разработки. На рынок буквально каждый день выходит огромное число игр, и лишь немногим удается достигнуть вершин чартов. Сейчас важно делать не только качественно, но и быстро. Вместо двух игр в год — десять. Как только создание концептов поставлено на поток, возникает вопрос об их проверке. Именно эту задачу и пытается решить маркетинговое тестирование концептов.

Эти два тренда, на мой взгляд, сильно изменили индустрию. Второй тренд позволяет отталкиваться от вкусов аудитории и меньше рисковать при разработке. Ну а первый демонстрирует то, насколько же сложная и комплексная штука — продвижение игр (впрочем, как и сами игры).

Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

В первую очередь стоит отметить вариации на тему Auto Chess. Это прямо большой тренд, выросший из модификации, сделанной членами сообщества Dota 2. Забавно, что исключительно автобаттлеры, реализованные в рамках крупных франшиз, закрепились в нише. Небольшие игры этого жанра так и не стали массовыми. Возможно, дело в смещенной оценке: в большие франшизы и без того играет много людей, потому и привлечь внимание к новому ответвлению в них проще.

Отмечу также RAID: Shadow Legends. Это крайне успешный и богатый по визуалу и глубине баттлер. За последнее время на Западе выходило не так уж много подобных качественных игр, но RAID доказывает, что жанр вполне живой.

И RAID, и вариациям Auto Chess я уделил немало времени в этом году. RAID меня интересовал скорее с профессиональной точки зрения. Все-таки это один из самых успешных баттлеров на рынке, согласно AppMagic (ранее DataMagic). На PC я делил время между Auto Chess (большей частью Teamfight Tactics) и Path of Exile. Последняя давно и прочно поселилась у меня на домашнем компьютере. Каждую новую лигу я жду с нетерпением. Особенно с учетом того, как много и сильно меняется игра с течением времени. Считаю, что это просто образец для подражания с точки зрения поддержки продукта и работы с комьюнити.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.