Как пользователи России и Китая относятся к игровым сокращениям, мату и мелкому шрифту в локализациях, рассказала компания All Correct Games.
На вопрос «Что такое хорошая локализация?» мы впервые попытались ответить два года назад. Тогда мы запустили первую волну опроса российских игроков. У нас было две цели: выяснить, какие проблемы локализации выделяют конечные пользователи, и доказать игровому сообществу, что переводчики игры заинтересованы в ее успехе не меньше, чем создатели.
Игроки охотно делились своим мнением, ведь мы затронули важную для них тему. Не остались в стороне и разработчики: они заинтересовались опросом, когда мы поделились его результатами на международных игровых конференциях.
Мы поняли, что нужно анализировать новые рынки и находить единомышленников. Так появилась рабочая группа, в которую кроме нас входят крупнейшие разработчики игр: Nintendo, Ubisoft, EA, Wooga, Sony, Zynga, Bigpoint. Мы регулярно обмениваемся мнениями и идеями, обсуждаем новости проекта и планируем его развитие.
Так, в 2016 году мы впервые провели опрос среди китайских игроков. И теперь хотим рассказать об этом подробнее.
Почему в качестве страны исследования был выбран именно Китай, мы писали чуть раньше. Напомним, наша декабрьская статья на App2Top посвящалась отличиям китайских и российских игроков друг от друга в целом, без привязки к теме локализации.
Степень локализации
Вопрос о том, в оригинальную или локализованную версию предпочитают играть наши респонденты, конечно же, связан с вопросом о знании английского языка. Только 5% российских игроков выбирают оригинальную (английскую) версию. У китайских игроков этот показатель гораздо выше — 30%.
Большинство игроков обеих стран предпочитает полную локализацию.
При этом в отличие от наших соотечественников, многие из которых утверждают, что читают все встречающиеся в игре тексты, китайские игроки (около 58%) признались, что процесс прохождения для них важнее.
Культурный аспект
Этот пункт можно охарактеризовать известной поговоркой «Лучшее — враг хорошего». Полная адаптация графических элементов, а также культурных особенностей игры далеко не всегда поощряется конечными пользователями, и результаты опроса это подтверждают. Респонденты из России и Китая единодушно утверждают, что стоит адаптировать только ключевые моменты игры, а также те, что могут быть негативно восприняты в стране языка перевода.
Анализ текста
Мы решили выяснить, ошибки каких типов мешают прохождению игры и портят впечатление от нее. Интересно, что мнение конечных пользователей на этот счет отличается от нашего. Мы в All Correct относим к критичным ошибкам несоблюдение глоссария, орфографические и грамматические недочеты. И хотя российские игроки тоже замечают такие огрехи перевода, они все равно продолжают играть в локализованную версию. Что может заставить их переключиться на оригинальный вариант игры? Непереведенный текст, смысловые ошибки, а также неверно выбранный стиль изложения.
Китайские игроки менее терпимы ко всем перечисленным ниже ошибкам. Самыми существенными недочетами они считают недостаток цензуры, использование необщепринятых сокращений и нечитабельных шрифтов, а также несоответствие стилистики оригиналу.
Россия:
Китай:
Перейдем к вопросу о том, как конечные пользователи относятся к использованию ненормативной лексики в игровых текстах. Здесь мнения китайских и российских респондентов расходятся. Первые считают, что крепким выражениям в играх не место. Вторые же выступают за сохранение обсценной лексики в переводе, если она присутствует в оригинале. Возможно, причина такого разного отношения к мату в том, что российская культура в большей степени подвержена влиянию западной, чем китайская, поэтому наши соотечественники легче воспринимают нецензурные слова и выражения в играх.
Еще одно небольшое открытие: игроки из обеих стран готовы давать разработчикам обратную связь по поводу качества локализации, но зачастую не знают, как именно это сделать.
Фанатская локализация
Наверное, каждый человек, так или иначе связанный с локализацией, хоть раз задумывался, могут ли поклонники игры перевести ее самостоятельно и сделать это качественно. Мы даже проводили отдельное исследование на эту тему, однако нам было интересно узнать, что думают о фанатской локализации сами игроки. Удивительно, но почти никто из них не смог привести пример удачной неофициальной локализации. Вот названия некоторых игр, о которых вспомнили респонденты:
Озвучивание
Занимательный факт: большинство китайских респондентов предпочитают английское озвучивание китайскому (около 74%), в то время как российские игроки выбирают озвучивание на родном языке (около 70%). Сложно сказать, с чем это связано. Может быть, на китайском рынке не так много хорошо озвученных игр?
Российских игроков больше всего раздражают неестественные интонации и плохо подобранные голоса. При этом для них не так важны уровень знаменитости актеров озвучивания и неполное совпадение тональности голосов в оригинале и переводе.
Китайские игроки оказались более категоричными. Больше всего им не нравится, когда персонажей озвучивают актеры, известные множеством других ролей, а также если отсутствует возможность переключиться на оригинальную версию.
Россия:
Китай:
Среди наиболее успешных игр в плане озвучивания российские и китайские респонденты выделяют:
Среди неудачных примеров озвучивания оказались:
Легко заметить, что одну и ту же игру зачастую приводят в качестве примера и плохого, и хорошего озвучивания. Похоже, о вкусах действительно не спорят.
А что, если игра не удалась?
В этот раз мы добавили несколько вопросов, чтобы узнать, как игроки реагируют на качественную и некачественную локализацию.
Судя по ответам на один из них, плохой перевод напрямую влияет на популярность разработчика. И россияне, и китайцы намерены поделиться негативными впечатлениями с друзьями или в социальных сетях и даже перестать покупать игры компании! А это значит, что всего одна неудачно локализованная игра может негативно сказаться как на имидже разработчика, так и на его заработке.
Есть и хорошая новость. Если игра была локализована на должном уровне, ее поклонники готовы с радостью поддержать разработчика: покупать другие игры компании, а также оставлять положительные отзывы на различных ресурсах. Российские игроки более активны в этом отношении, чем китайские.
Но и те, и другие готовы больше заплатить за игру, качественно переведенную на их родной язык, чем за ее оригинальную версию. Кроме того, они готовы купить игру, вышедшую повторно с более качественной локализацией.
Мы должны знать своих героев. Или нет?
Обычно разработчики не указывают в титрах названия компаний-локализаторов и имена переводчиков, работавших над проектом. Мы решили выяснить у игроков, насколько это справедливо. Большинство китайских и российских респондентов считают, что специалисты, переводившие игру, должны быть указаны в титрах, с чем мы не можем не согласиться.
Гипотезы
Поделимся с вами несколькими гипотезами, которые мы проверили на основании ответов китайских игроков.
— «Нехардкорные» игроки (те, кто играет меньше 10 часов в неделю), более терпимы к ошибкам локализации.
Это не так. Отношение игроков к замеченным ошибкам не зависит от времени, проведенного в игре.
— Молодые игроки более толерантны к ошибкам локализации.
И снова нет. Между возрастом игроков и их отношением к ошибкам нет прямой зависимости.
— Игроки с более высоким уровнем знания английского языка предпочитают играть в оригинальную версию.
Эта гипотеза подтвердилась. Для нас это повод стремиться к тому, чтобы локализованная версия игры была даже чуточку лучше оригинальной.
— Игроки-женщины острее реагируют на перевод обращений к игроку без учета пола.
Удивительно, но это неправда. Недифференцированное обращение не устраивает игроков обоих полов.
— Игроки, предпочитающие играть в RPG, обращают меньше внимания на непривычные сокращения.
Гипотеза не подтвердилась. Самыми терпимыми оказались поклонники аркад и головоломок, а вот любители симуляторов и экономических стратегий, судя по их ответам, непримиримые противники сокращений.
Что дальше?
Мы планируем определить новые рынки для нашего исследования, а также более детально изучить некоторые аспекты и спорные вопросы. Чем больше информации мы соберем, тем выше будет ценность нашего исследования. А значит, тем легче будет оправдать ожидания игроков.
Но уже сейчас можно выделить несколько пунктов, которые помогут локализаторам и разработчикам вместе создавать качественный продукт.
1. Заполнение технического задания. Мы считаем, что это необходимая мера, облегчающая процесс перевода и озвучивания текста. Особенно важно заполнить поля, относящиеся к стилю игры и ее происхождению: это поможет локализаторам передать ее атмосферу.
2. Предоставление разумных сроков. Довольно очевидный пункт, но при этом очень существенный. Ведь чем больше у переводчика времени на выполнение задачи, тем тщательнее он изучит все тонкости проекта, а это напрямую влияет на качество локализованной версии.
3. Выдача справочных материалов. Любая информация об игре очень пригодится локализатору. Крайне полезными окажутся описания персонажей, изображения предметов, глоссарии, билды, фильмы или книги, которыми вдохновлялись разработчики, — все, что может помочь нам максимально бережно обойтись с оригинальным текстом.
4. Постоянное взаимодействие. Мы в All Correct уделяем особое внимание налаживанию эффективной коммуникации с заказчиком в процессе перевода. Чем оперативнее мы получим нужную информацию, тем меньше правок потребуется внести на этапе тестирования игры.
5. Подготовка игры к локализации. Еще до перевода стоит позаботиться о поддержке шрифтов и просторных текстовых окнах, а также задать переменные с учетом грамматических форм.
Благодаря второму этапу нашего опроса мы стали лучше понимать разные по культуре, но схожие в своей любви к играм сообщества, а значит, теперь мы еще на шаг ближе к разрешению спорных вопросов и построению диалога между разработчиками и локализаторами. Надеемся, этот небольшой вклад в развитие видеоигр поможет добиться полного взаимопонимания между игроками и создателями игр из разных стран.
Комментарии
Ответить