В кассовом плане на рынке сейчас три объекта подражания для разработчиков мобильных приложения, три игрока, год назад на мобильном рынке даже толком не присутствовавших.
- Supercell была известна в узких кругах только сомнительной браузерной MMO
- GungHo прославилась тем, что когда-то хостила Ragnarok Online
- King запаздывала с приходом на мобильную платформу
Их успех было невозможно предсказать. Что особенно любопытно, проект каждой из упомянутых команд выстрелил в своей собственной нише. Иными словами, путь к кассовому топу каждой игры носил исключительный характер.
- Supercell избавила жанр билдеров от унылого микроменеджмента, добавила бои и сделала строительный этап в игре осмысленным занятием, тем самым значительно увеличив длину сессии
- GungHo в момент спада интереса к баттлерам, наблюдавшемся на японском рынке, нагрузила проект казуальной боевой механикой, по сути, разнообразив его
- King, в свою очередь, воспользовалась мобильным опытом Wooga, добавила разнообразия с помощью миссий, до максимум снизила порог входа и в то же время прикрутила жесткую модель монетизации
Желая исследовать феномен успеха Newzoo решила сравнить аудиторию двух центральных проектов двух вышеупомянутых разработчиков. Речь идет о Clash of Clans и Candy Crush Saga (Puzzle & Dragons пока представлен только в Японии и США, причем в Штатах результаты очень противоречивые, мониторить и сравнивать их с показателями европейских хитов было бы сложно).
И вот что Newzoo обнаружила:
Возраст и пол
- пользователи Clash of Clans, преимущественно, — мужчины (77%), в Candy Crush Saga – женщины (60%)
- в Candy Crush Saga, в большей степени, склонны платить мужчины (54%)
- возраст половины игроков Clash of Clans колеблется от 21 до 35 лет, только 23% пользователей этого приложения старше 35 лет
- аудитория Candy Crush Saga более разнородна. Возраст 42% игроков – от 21 до 35 лет, возраст почти 40% — более 35 лет
Хардкорщики vs. Мидкорщики vs. Казуальные игроки
Как и предполагалось, утверждают аналитики Nezoo, большинство игроков Clash of Clans также проводят свое время за консолями и ТВ, таких среди юзеров Candy Crush гораздо меньше: 93% против 78%.
Портативными консолями или планшетами пользуется только половина Candy Crash-игроков. Таких среди игроков Clash of Clans гораздо больше – 71%. Из этого легко сделать вывод, что большинство Candy Crush-юзеров предпочитают если и играть, то на мобильных устройствах.
65% пользователей Clash of Clans играют на всех доступных экранах (ТВ, компьютер, планшеты, смартфоны, портативные консоли). Таких среди Candy Crush-игроков значительно меньше – 43%.
Любопытно, но хардкорными игроками себя признают только 42% геймеров Clash of Clans. У Candy Crush, по понятным причинам, это значение еще меньше – 23%. Причем в последнем случае казуалами себя называют 45% опрошенных.
Чтобы было ясно, в опросниках компания вывела для респондентов следующие определения по типам геймеров:
Хардкорщик (core) – «игры – важная часть моей жизни, я трачу на них много своего времени. Я люблю насыщенные экшеном проекты, люблю соревноваться с другими пользователями»
Мидкорщики (mid-core) – «я регулярно играю, отдаю предпочтение атмосферным проектам. Я не трачу на них много времени и больших сумм. Если бы у меня было больше свободного времени, я бы, возможно, больше бы тратил на них своего времени и денег»
Казуалы (casual) – «Мне нравятся игры, но я бы не сказал, что я в них очень заинтересован. В основном, я играю, чтобы скоротать время и не трачу на них много денег»
Несмотря на значительную разницу между пользователями Clash of Clans и Candy Crush, их аудитории между собой пересекаются.
16% игроков Clash of Clans играют в Candy Crush. Однако только 6% Candy Crush-пользователей также проводят свое время за хитом Supercell. Из этого можно сделать вывод, что хардкорные пользователи более открыты в плане выбора развлечений, чем казуалы.
Источник: newzoo.com
Комментарии
Ответить