Вчера вышла публикация «F2P: когда игроки тратят деньги?». К сожалению, в нее закрались несколько смысловых ошибок. Мы приносим свои извинения и публикуем новую, исправленную версию материала.
На днях на страницах блога сетки Chartboost появилась любопытная статья Анкура Прасада (Ankur Prasad), отвечающего в Amazon за связи с разработчиками.
Анкур вместе с коллегами провернул следующий эксперимент: они сравнили продажи контента среди топовых 50 игр со схожими тайтлами вне топа. Затем нашли общие монетизационные решения среди топовых тайтлов.
На базе полученной информации они составили два любопытных графика.
Первый называется «Распределение игровых платежей по часам». Суть графика в том, что он отображает активность платящих пользователей во времени. На нем видно, что очень многие игроки совершают платеж в первые 24 часа своей игры.
К слову, это хорошо всем известно. Поэтому многие компании стремятся в своих играх сделать так, чтобы пришедший игрок — сразу же заплатил. Иными словами, они работают в большей степени на монетизацию, а не на удержание.
Но вот, что обнаружили в Amazon: не смотря на то, что значительная часть покупок совершается игроками в первый день, полученная в этот день сумма (т.е. сумма, полученная за весь период оперирования игры с пользователей, заплативших в первый 24 часа своего присутствия в продукте), в среднем, отвечает не более, чем за 18% от всего заработка. Остальные 82% денег игра зарабатывает на оставшихся днях присутствия пользователей.
Учитывая, что 80% игроков не заходят в игру после первой сессии (и 80% активных пользователей игра теряет на 7 день), нечего удивляться, что и заработать многие на мобильном рынке не могут.
Едем дальше. 74% доходов у игры остается после первых семи дней (т.е. 26% доходов игра получает от игроков, потратившихся на проект в первые свои семь дней игры), 54% дохода остается за рамкой удержания 30-дня.
Вывод? Не стоит думать, что жестко доить игроков в первые сутки — единственный способ навариться на free-to-play.
Второй график еще интересней. Он называется совсем уж очевидно — «Цена увеличивается со временем». Нетрудно догадаться, что он демонстрирует следующее наблюдение: чем дольше пользователь в игре, чем больше они готовы заплатить в игре.
Среднестатистический пользователь, который играет вот уже 30 дней, обычно тратит на 60% больше денег на контент, чем среднестатистический пользователь первого дня.
Вывод? Делайте ротацию игрового контента по стоимости в зависимости от лояльности пользователя.
Источник: https://www.chartboost.com
Комментарии
Ответить