Опытом “мягкого запуска” своих проектов в рамках последнего GDC поделился Адам Телфер (Adam Telfer), продукт-лид компании Wooga. Русская версия доклада — на наших страницах.
Софт-лонч значительно изменился за последние годы. В 2011 году осуществить мягкий запуск было гораздо проще. Во многом благодаря бесплатному виральному трафику с Facebook.
Сегодня ситуация другая. Трафик дорогой. Запускаться, в целом, сложнее и дороже. И именно из-за этого софт-лонч стал как никогда важен.
Какой главный совет? Если не хотите слить маркетинговый бюджет во время мирового запуска, убедитесь во время софт-лонча, что у вас все хорошо с LTV и CPI.
Правда, это тоже будет стоить денег. И немалых.
Маркетинговые затраты на Futurama и Max Ammo составили порядка $250 тысяч за 5 месяцев мягкого запуска. В эту сумму вошли только расходы на покупку пользователей.
Обычно софт-лонч у нас длится порядка 4-6 месяцев. Это как раз тот срок, который позволяет убедиться, что у проекта LTV > CPI, а также дает возможность увеличить метрики до официального запуска.
В странах, где обычно низкий CPI, можно пробовать запускать свою игру, но нужно понимать — это не более, чем тест. Для того, чтобы убедиться в реальной жизнеспособности проекта, необходимо проводить софт-лонч в тех регионах, где CPI высок. В ином случае, вы не получите реальной картины.
Плюс, мы обнаружили, что эти самые «ключевые показатели эффективности» непредсказуемо меняются от страны к стране. Вы можете только рассчитывать на то, что игра станет хитом на ключевых рынках, отталкиваясь от результатов мягкого запуска в тех регионах, которые наиболее им близки (мы обычно используем Швецию и Канаду).
Поэтому лучше “мягкий запуск” проводить в два этапа. Тестить функционал игры в тех регионах, где низкий CPI, а затем (для того, чтобы убедиться, что LTV больше CPI) в более серьезных странах.
Важный момент про удержание пользователей: оно больше зависит от качества маркетинга, чем от игровых фич (на стадии софт-лонча). Так что если вы добавили какие-то изменения в игру, не стоит просто сидеть и ждать, когда они отразятся на удержании. Причина в том, что на ретеншен очень легко повлиять, просто регулируя «маркетинговый микс» (процент пользователей, приходящий с того или иного источника UA).
К примеру, у игры Magic Gems удержание первого дня у одной сетки было 60%, а у другой — 40%.
Единственно возможный способ увидеть реальные изменения на этапе софт-лонча — A/B-тестирование, поскольку на этом этапе у проекта очень маленькое DAU. Получать с него реальные результаты — долго.
У нас в Wooga средние показатели удержания в среднем растут на 0,5-1,5% в месяц. Так что если у вас показатели удержания далеки от намеченных, то чтобы их поднять, потребуется немало времени.
Если с игрой все в порядке, то показатели удержания обычно держатся на одном уровне. Заметного роста обычно удается достичь с помощью этих трех способов:
- поиск мест, где юзеры «отваливаются» с помощью воронки оптимизации;
- оптимизация и сокращение туториалов;
- поиск слишком сложных моментов в игре и смягчение кривой сложности.
Если говорить о монетизации, то мы убедились, что эти показатели можно повысить в течение долгого времени после запуска. Делается это с помощью эвентов, распродаж и сезонного контента.
Поэтому если не удается сбалансировать LTV и CPI только из-за монетизации, то этот момент можно исправить после.
В заключение отметим: софт-лонч — не панацея. Если во время пробного запуска показатели игры далеки от идеальных, то не надо ждать, что софт-лонч ответит на все вопросы, исправит каждую метрику поможет и сделает игру хитом. Разработка стоит дорого, выводы делать сложно, а рост показателей игры в любом случае будет медленным.
Слайды к докладу тут.
Источник: mobilefreetoplay.com
Комментарии
Ответить