В конце ноября AppsFlyer представил отчет о состоянии рынка мобильной рекламы в играх. Мы подготовили выжимку по этому документу.
Загрузки
- доля неорганических загрузок среди игр самая высокая у гипер-казуальных проектов. Имеется в виду, что среди всех гипер-казуальных игр доля неорганических загрузок достигает 63%;
- у самых трендовых и кассовых проектов доля неорганического трафика, как правило, превышает органику;
Средняя доля неорганических загрузок по жанрам (3 квартал 2019-го)
- AppsFlyer упоминает правило: чем больше дистрибутив игры, тем больше доля неорганического трафика. Особенно это правило актуально для казуальных и мидкорных игр (доля неорганического трафика в тяжелых приложениях этих жанров достигает 75%);
- по среднему числу установок на приложение гипер-казуальные игры лидируют в половине топовых рынков, включая США, большинство стран Европы и Латинской Америки.
Топовые жанры по среднему числу суммарных установок на приложение на топовых рынках
- Россия и Бразилия — одни из лидеров по годовому приросту неорганического трафика. Они присутствуют в топе 4 из 5 направлений. Например, Россия на третьем месте по приросту неорганических установок в жанре гипер-казуальных игр (рост 156%) и на первом месте по приросту неорганических загрузок в жанре казуальных игр (рост 226%).
Вовлечение
- самый высокий средний DAU на приложение приходится на гипер-казуальные игры (чуть больше 400 тысяч), самый низкий — на хардкорные проекты (около 100 тысяч);
Среднее DAU на каждое приложение в жанре (3 квартал, 2019)
- при этом гипер-казуальные игры также показали самое значительное годовое падение среднего DAU на игру в жанре (минус 58%), но тут важно иметь в виду: число гипер-казуальных игр за 2019 год выросло на 169% по сравнению с аналогичным годом ранее;
- разница между средними по рынку значениями и пиковыми значениями зачастую составляет более десятка раз. Например, если средний DAU на приложение среди гипер-казуалок составляет около 400 тысяч, то средний DAU на приложение среди 10% топовых по DAU гипер-казуалок находится на уровне 13 млн (32-краткая разница);
Среднее DAU на каждое приложение в жанре (среди 10% топовых по DAU приложений, 3 квартал 2019-го)
- липкость (соотношение DAU к MAU, показывающее, как часто пользователь запускает игру) год от года растет. Самый высокий уровень (6,3) показывают проекты в жанре социального казино. У гипер-казуальных игр он находится на уровне 4,1;
Динамика среднего DAU/MAU на каждое приложение по жанрам
- во всех жанрах более высокое удержание показывают игры для iOS. У программ для Android везде идет отставание на несколько процентов;
- показатель удержания топовых игр, как правило, на 60% выше, чем в среднем по рынку, если мы говорим об удержании 7 дня, и на 100% выше, если речь об удержании 30 дня;
- в среднем по рынку самый высокий уровень удержания показывают игры в жанре социального казино, чье удержание первого дня у топовых 20% представителей жанра на iOS достигает 45%;
Среднее удержание по платформам у казуалок
Среднее удержание по платформам у хардкорных игр
Среднее удержание по платформам у мидкорных игр
Среднее удержание по платформам у социальных казино
Среднее удержание по платформам у гипер-казуальных игр
- у игр число удалений на 34% выше, чем у неигровых приложений (здесь и далее речь об удалениях в первые 30 дней с момента установки);
- на Android число удалений на 125% выше, на iOS;
Средний уровень удалений на каждое приложение по платформам (3 квартал 2019-го)
- разница по числу удалений между играми, скачанными органически и скачанными в рамках рекламной кампании, в среднем составляет всего 14%;
Средний уровень удалений на каждое приложение по типу трафика (3 квартал 2019-го)
Выручка
- совокупное число платящих пользователей в хардкорных и мидкорных играх сокращается. В мидкорных тайтлах это носит чуть ли не катастрофический характер. За 2019-й оно сократилось на 46%;
- в казуальных играх и социальном казино ситуация обратная. И там, и там наблюдается рост;
Средняя доля платящей аудитории на каждое приложение по жанрам
- одновременно с падением IAP-выручки в хардкорных и мидкорных играх, в этих жанрах растет доля выручки с рекламы. За последний год выручка с рекламы в них выросла на 40% и 32% соответственно;
- доля выручки с рекламы в казуальных играх, наоборот, упала. Это объясняется увеличением IAP-выручки, а не падением рекламной, которая в абсолютных величинах выросла.
Средняя доля рекламной выручки на каждое приложение по жанрам
Источник данных
Данные были собраны с 29 тысяч мобильных приложений, которые были загружены 38 млрд раз 4,5 млрд пользователей, 220 млн из которых являются платящими.
Также по теме:
- Реклама Google впервые сгенерировала больше загрузок, чем реклама Facebook
- За первый квартал 2018-го разработчики мобильных игр потеряли $103 млн из-за мошенничества
- ARPPU в казуальных играх и головоломках в США – $36,06
Комментарии
Аким Касабулатов 2019-12-16 14:51:06
А давайте не будем путать "мотив" и "органику".
Органика — люди пришедшие со стора
Мотив — люди, которые заинтересованны в установке, чаще всего за деньги
Ответить