Продолжаем цикл статей про проекты, нуждающихся в инвестициях или издателях. Нынешний материал посвящен фритуплейной аркаде Tanks World: Arena. Ее разработчик Сэм Туренков подготовил бизнес-план для потенциальных партнеров. Делимся.

Главное: 

  • продюсер AMT Games в одиночку разработал мобильную аркаду Tanks World: Arena;
  • рабочий прототип уже опубликован, проводились тестовые закупки и есть первые бизнес-показатели;
  • на доработку и раскрутку проекта разработчик хочет привлечь 5,6 млн рублей (около $88 тысяч);
  • выйти на окупаемость разработчик планирует через 2,5 года.

От редакции: текст ниже публикуется с небольшими редакционными правками (они касаются преимущественно структуры документа, также не вошли части про рынок мобильных игр в целом). Автор материала будет рад получить в комментариях фидбэк как по проекту, так и по бизнес-плану.

Содержание:

  • 1. О разработчике
  • 2. О проекте
    2.1 Описание
    2.2 Ключевые принципы
    2.3 Технические особенности
    2.4 План разработки
  • 3. Финансовый план
    3.1 Цели
    3.2 Бизнес-план, запрашиваемая сумма и нынешние показатели проекта
  • 4. Конкурентное преимущество Tanks World: Arena
  • 5. Возможные риски
  • 6. Контакты

1. О разработчике

Сэм Туренков

Последние несколько лет я решал в основном продюсерские задачи в AMT Games на мобильном проекте с многомиллионной аудиторией — Battle for the Galaxy. Кроме того, последние пять лет в компании я также занимался развитием бизнеса, маркетингом, веб-разработкой, дизайном уровней и поддержкой пользователей в мобильных и десктопных игровых проектах. Весь мой профессиональный опыт указан в резюме здесь.

2. О проекте

2.1 Описание

Tanks World: Arena — минималистичная игра про танки. Ее кор-геймплей — дуэли на небольших аренах. Метагеймплей заключается в улучшении танка. Игра отличается короткими игровыми сессиями и лоуполи-графикой.

2.2 Концепция игры

При разработке игры я исхожу из следующих принципов:

  • основные механики игры доступны бесплатно, но предлагаются дополнительные выгоды за внутриигровые покупки;
  • простота управления: большинство действий совершается касанием одного пальца к экрану (нажатие кнопок, передвижение и совершение других действий);
  • короткие игровые сессии, позволяющие сыграть игровой матч в течение нескольких минут;
  • есть метагеймплей, он происходит вне основного игрового процесса и предполагает «менеджерские» действия;
  • вертикальная ориентация экрана позволяет играть в игру одной рукой.  В проект можно играть в общественном месте (в очереди в магазине, при проезде в общественном транспорте и так далее);
  • ускорение прогрессии за деньги: для прохождения игры без IAP потребуются десятки лет, так формируется ценность предложений, ускоряющих прохождение;
  • низкий порог входа: у игры простой в освоении и доступный новичкам игровой процесс, сложность которого возрастает по мере прохождения.

2.3 Технические особенности

Мобильные устройства значительно слабее персональных компьютеров. Это предполагает использование упрощенной графики и оптимизации вычислительных функций.

Для снижения нагрузки на сервер, учитывая нестабильность мобильного интернета, предполагается использование быстровыполнимых простых операций. Например, вместо одновременной многопользовательской игры реализуется асинхронный мультиплеер против искусственного интеллекта с характеристиками второго игрока.

Помимо этого игра должна иметь небольшой размер (до 100 Мб), т. к. это увеличивает шансы на установку приложения пользователем, посетившим страницу игры.

2.4 План разработки игры

В прототипе игры реализован следующий функционал:

  • боевая система с постоянно растущей сложностью противника, управляемого ИИ;
  • семь боевых арен;
  • клиент-серверное взаимодействие для регистрации аккаунта, сохранения прогресса пользователя, начисления покупок;
  • один тип танка с системой улучшений параметров и способностями;
  • оптимизированный для мобильных устройств рендеринг 3D-графики;
  • джойстик для управления пальцем и другие элементы пользовательского интерфейса.

В течение двух лет появится функционал, который разнообразит игровой процесс, улучшит конверсию пользователей в покупателей, добавит игре глубины и так далее. Среди прочего планируется:

  • увеличить количество танков, доступных для игры, до восьми, отбалансировать их параметры и способности;
  • добавить дополнительную игровую локацию;
  • увеличить количество игровых режимов (добавить асинхронный мультиплеер, периодические события);
  • усилить монетизацию (добавить специальные предложения и дополнительную рекламу);
  • доработать элементы интерфейса и некоторые второстепенные экраны;
  • внедрить новые приемы оптимизации и решать возникающие проблемы;
  • изготавливать новые рекламные материалы для маркетинговых кампаний.

3. Финансовый план

3.1 Цели

Цели проекта — добиться за 2,5 года следующего:

  • возврата инвестиций с прибылью не менее 20%;
  • создать автономный продукт, приносящий доход, и выйти на операционную окупаемость;
  • показателей, необходимых для масштабирования;
  • масштабировать проект, увеличив маркетинговые расходы.

3.2 Бизнес-план, запрашиваемая сумма и нынешние показатели проекта

Прототип игры Tanks World: Arena уже размещен в трех крупных Android-магазинах (Google Play, Samsung Galaxy Store и Amazon App Store). Он позволяет получать аналитические данные по основным метрикам продукта. Результаты дальнейшей разработки будет наглядно отображаться на графиках. Я предполагаю, что проект полностью окупится за два года и пять месяцев.

Стоимость ежемесячной разработки игры одним человеком — 90 тысяч рублей.

Чтобы получать органических пользователей от самих площадок (Google Play и App Store), необходимо заниматься маркетингом самостоятельно. Уже на этапе прототипа должна быть запущена рекламная кампания, бюджет которой будет расти одновременно с ростом показателей.

Расходы на рекламные кампании начнутся от 30 тысяч рублей в месяц. Через год они должны будут составлять не менее 200 тысяч рублей в месяц (планируется использование рекламных каналов Google, Facebook и Unity Ads).

Закупка трафика повлияет на позиции игры по ключевым запросам на торговых площадках и привлечет большее количество органических установок, т. к. игра может оказаться в подборках топ-10-100 различных категорий, что в свою очередь будет возможностью просить о специальном размещении у менеджеров площадок.

Кроме того, при росте количества пользователей возникнет необходимость увеличивать серверные мощности, стоимость которых также может возрасти от $30 (текущие расходы) до нескольких тысяч долларов в месяц.

Таким образом, я ищу инвестиционную поддержку в размере:

  • 2,16 млн рублей на два года разработки игры;
  • 3,5 млн рублей на маркетинг в период разработки;
  • 340 тысяч рублей на сопутствующие расходы (регистрацию компании, оплату серверов, непредвиденные расходы на оборудование и ПО).

Важным и привлекательным для инвестора аспектом является то, что полная сумма инвестиций не требуется сразу и может быть предоставлена ежемесячно в необходимых объемах, согласно финансовому плану.

Приведенные в финансовом плане ожидаемые показатели являются, скорее, плохим вариантом развития событий, но при этом более реалистичными для достижения в ближайшие два года. Основными показателями мобильных игр являются:

  • процент возврата пользователей на 1, 7, 30, 180, 365 день в игру;
  • средний доход на платящего пользователя и средний доход на всех пользователей;
  • конверсия пользователей в платящих.

Улучшение этих показателей также будет влиять на позиции игры в рейтинге популярных игр, что приведет к большему количеству установок при меньших маркетинговых расходах.

Тестовые закупки небольшого количества пользователей показали, что интерес к игре есть и около 12% возвращается в игру на следующий день, около 6% все еще заходят в игру через семь дней.

Примеры стоимости закупки установок приложения в кампании Google рекламы

Тестовые кампании по закупке пользователей на прототип игры из США и Англии показали стоимость установки в размере 9 рублей, а с учетом списанного НДС и возможными погрешностями в финансовом плане — 15 рублей на пользователя.

В зависимости от каналов и качества трафика стоимость пользователя может достигать $10, но эти каналы не планируется задействовать до достижения изначальных целей.

4. Конкурентное преимущество Tanks World: Arena

На данный момент мной запущен прототип игры, в который регулярно добавляются новый контент и функционал, параллельно тестируются ключевые показатели пользователей с помощью закупок небольших когорт целевых пользователей.

Как только тестовые когорты начнут показывать желаемые результаты по ключевым показателям, можно будет масштабировать закупку пользователей по всему миру.

До завершения проекта мне требуется около года. Я планирую максимально сократить расходы на разработку и сервера, используя большую часть свободных средств на маркетинг и привлечение пользователей.

Основные сильные стороны:

  • низкая стоимость разработки (как минимум в десять раз дешевле студийной);
  • высокое качество продукта, благодаря техническим навыкам и продюсерскому опыту;
  • уникальная игра, которая не является аналогом уже имеющихся игр, но заимствует эффективные игровые механики из разных успешных проектов;
  • низкий порог входа игроков: разобраться и освоить игру смогут разные возрастные группы;
  • другие характеристики, раскрытые в концепции игры и технических особенностях.

5. Возможные риски

  • А. Проект полностью реализуется одним человеком: мной, поэтому один из рисков — моя работоспособность. Этот риск можно нивелировать, застраховав мою работоспособность и жизнь.
  • Б. Проблемы технической реализации проекта: риск, при котором игра может оказаться временно недоступна из-за высокой нагрузки на сервер или попытки взлома и повреждения данных. Риск нивелируется увеличением мощностей оборудования, тестами безопасности, созданием резервных копий.
  • В. Низкие показатели по сравнению с ожидаемыми. Точно предсказать количество органических пользователей и показатели конверсии невозможно. Фактические показатели могут отличаться как в лучшую, так и в худшую сторону от прописанных в финансовом плане. Частично этот риск нивелируется низкой стоимостью разработки, частично — возможностью остановить финансирование на любом этапе, частично — возможностью вернуть инвестиции с большей задержкой, чем указано в плане.
  • Г. Нарушение авторских прав. Весь имеющийся код, 3D-модели и другие элементы игры либо созданы с нуля, либо распространялись по лицензии, допускающей использование в коммерческих проектах без авторских выплат.

6. Контакты

Связаться со мной можно по этому электронному адресу: sam.tyurenkov@gmail.com

***

От редакции: если вы тоже хотите появиться в рубрике, пишите на alexander.semenov@app2top.ru.

Теги:

Комментарии

Сергей Сергеев 2020-02-20 18:00:05

Tutorial Unity за 2015 год. Well Done

6

    Семён Тюреньков 2020-02-20 21:09:00

    Сергей Сергеев, к сожалению я не художник, и действительно использовал некоторые модели, авторы которых не против их использования в коммерческих проектах. В свою защиту скажу, что и Доту например сделали на ассетах Варкрафта.

    Но в целом я конечно переработал и модели и код, т.ч. от известного туториала там очень мало.

    0

Варфоломей Михайлов 2020-02-20 18:24:55

> Например, вместо одновременной многопользовательской игры реализуется асинхронный мультиплеер

Так и не написали, как решать проблему нестабильного канала. Если игра началась как синхронная и данные начинают ходить очень неравномерно. В тексте постоянно какие-то недомолвки и замалчивания. Я не в курсе, может так и надо в бизнес планах.

3

    Семён Тюреньков 2020-02-20 21:10:52

    Варфоломей Михайлов, при асинхронном мультиплеере эту проблему как раз решать не придется, как и проблему высокой нагрузки на сервера. В плане затрат выгоднее сделать именно асинхронный мультиплеер, не против другого игрока, а против бота с характеристиками игрока. Это позволит играть в мультиплеер и при небольшом онлайне.

    0

Варфоломей Михайлов 2020-02-20 18:26:05

ну и ретеншены ужасные, вроде даже в ГК с таким ничего не словить

1

    Семён Тюреньков 2020-02-20 21:13:15

    Варфоломей Михайлов, работаю над этим. Прекрасно понимаю, что впереди долгий путь к 50% первого дня. Сейчас, например, работаю над оптимизацией под большее количество слабых устройств, т.к. это один из факторов.

    0

Юлия Мороз 2020-02-20 18:55:28

Надеюсь это шутка...

6

Кирилл Бессонов 2020-02-20 18:59:23

А в чём выгода для инвестора спонсировать 2,5 года разработку игры одним человеком, когда можно проспонсировать 0,5 года разработки для команды из 5 человек? Ведь хочется максимально приблизить срок возврата инвестиций.

Финансовый план весьма радужный, особенно в том, что касается ARPPU и дохода 5 месячной когорты при текущем-то ретеншене.

Ну в любом случае удачи, сама игра выглядит интересно!

2

    Семён Тюреньков 2020-02-21 00:54:16

    Кирилл Бессонов, все же есть доля правды в том, что 2 разработчика не делают в два раза быстрее, чем один.

    И полгода - небольшой срок для серьезного проекта, даже в команде. Впрочем, допустим вы действительно можете найти команду специалистов и выпустите проект за полгода.

    Я предполагаю, что это будет стоить во-первых дороже, чем та сумма, которая требуется мне. Во вторых, через полгода вы, скорее всего, получите прототип, а не возврат инвестиций. Но в целом, такой вариант, наверное, возможен.

    А про финансовый план - над игрой я работаю и сейчас в свободное время и улучшаю показатели. Думаю, что при хорошем ретеншене, я либо не искал бы инвестора, либо искал другую сумму под масштабирование.

    -1

Dima Kuratnik 2020-02-21 11:47:07

Какой великолепный бизнес-план. Каждый абзац читал с большим удовольствием

-1

Konstantin Boronenkov 2020-02-24 12:48:45

"интерес к игре есть и около 12% возвращается в игру на следующий день"
Вывод должен быть строго противоположным. Какие низкие цифры по удержанию я видел только в играх для мессенджеров.

Не знаю как вы добились такого плохого D1, возможно, трафик был мусорный и стоит перетестить на нормальных игроках.

1

    Семён Тюреньков 2020-02-25 02:36:28

    Konstantin Boronenkov, я думаю, что узкое место было в оптимизации, я сейчас как раз над ней работаю и буду тестировать снова в течение месяца.

    0

Станислав Саввиных 2020-02-25 10:06:40

> Этот риск можно нивелировать, застраховав мою работоспособность и жизнь

Да вот вы знаете, слабый аргумент)

Почему бы вам не пойти работать по найму? И заработаете больше, и проблем меньше.

0

    Семён Тюреньков 2020-02-27 16:42:05

    Станислав Саввиных, я и работаю в геймдеве по найму.

    А игра создается в свободное время, но я бы хотел заняться ей на фуллтайм.

    0
×