Этой весной Dota Auto Chess стала главным явлением на рынке фритуплейных PvP-игр. Игра, которая началась как мод, успела обзавестись не только нативной версией, но и двумя клонами — от Valve и Riot Games. Вместе с игровыми продюсерами разбираем причину популярности игры.
Оригинальная Dota Auto Chess
Краткая вводная
Изначально Dota Auto Chess — это мод для Dota 2. Его выпустила 4 января 2019 года китайская Drodo Studio. На тот момент студия состояла всего из четырех человек.
Мод очень быстро получил широкую популярность. Он оказался так удачен, что повлиял даже на показатели «материнской» игры. Благодаря Auto Chess аудитория Dota 2 выросла на четверть (загрузки мода Newzoo оценивала в 7 млн).
Затем Drodo Studio заключила контракт с китайским издателем Dragonest Game на создание и запуск нативной версии игры, которая никак не будет связана с Dota 2. В мае она вышла на Android как Auto Chess, а в июне состоялся ее анонс для Epic Games Store.
Весной Valve, которой не удалось договориться с Drodo Studio о партнерстве вне рамок Dota Auto Chess, сообщила о планах выпустить собственную мультиплатформенную версию Auto Chess. Летом игра вышла как Dota Underlords.
В середине июня о своих амбициях в жанре также сообщила Riot Games. Американская компания заявила о подготовке официального мода для League of Legends под названием Teamfight Tactics. В формате бета-версии игра зарелизилась 25 числа.
О чем игра
Это мультиплеерная игра на восемь участников. Задача пользователя — убить всех конкурентов, доведя полоску здоровья каждого до нуля. Сделать это не так уж просто.
Игровая сессия Auto Chess разбита на фазы. Всего их два вида: фаза покупки и фаза боя. Они чередуются.
В фазе покупки пользователь приобретает на золото юнитов и выставляет их на игровое поле.
В фазе боя из других семи участников игровой сессии случайным образом выбирается соперник. После этого отряды двух игроков сражаются в автоматическом режиме. Побеждает в фазе тот пользователь, чей отряд уничтожает всех юнитов соперника.
Чем больше юнитов победителя осталось в живых, тем больший урон получит проигравший. Однако с первого раза никого победить не получится. В рамках одной сессии происходят десятки сражений.
Глубину правилам придает в первую очередь именно фаза покупки. Ассортимент магазина не только ограничен, но и случаен каждый ход. То есть купить, кого хочется, не выйдет.
Плюс ко всему юниты, во-первых, необходимо прокачивать путем их слияния, а во-вторых, учитывать их класс и расу при выставлении на поле. От последнего зависит их эффективность на поле боя.
Мобильная Auto Chess от авторов оригинального мода
Круглый стол
О неочевидных особенностях игры, которые не видны рядовому игроку, мы побеседовали с тремя продюсерами, посвятившими новому жанру не один десяток часов.
Благодаря каким удачным решениям в дизайне Dota Auto Chess стала столь популярна?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Я выделю четыре основных фактора.
1. Множество вариантов синергии
Игра позволяет строить стратегию отдельно или в совокупности на расах, классах, абилках, расположении героев на доске и предметах. Контента при этом достаточно много — отсюда большая вариативность развития матча и непохожесть последующего на предыдущий, а также большое количество возможных выигрышных стратегий внутри каждого матча. Этот эффект усиливается также и общим конечным пулом героев для всех игроков. Попробовав раз, игрок стремится пробовать еще, экспериментировать и смотреть, что получится. Это затягивает.
2. Защита от череды поражений
Во-первых, за луз-стрик дается бонусное золото каждый раунд, чтобы помочь выровнять ситуацию экономически, если постоянно проигрываешь раунды (это правило варьируется в зависимости от тайтла, например, в автобаттлере от Tencent ситуация обратная. — Прим.ред.). Во-вторых, свободная продажа героев 1:1 (правила продажи могут отличаться в разных версиях автобаттлера. — Прим.ред.) позволяет быстро переориентировать неэффективную стратегию прямо во время матча и купить других персонажей, собрать другой лайн-ап. Не ощущаешь себя беспомощным, если что-то не получается — есть инструменты, чтобы попытаться отыграться.
3. Способы конкуренции
Можно улучшать шансы своей руки не только напрямую — через синергию и усиление, — но и косвенно. А именно: подсматривать, кто и что пытается собрать и через какую стратегию играет, после чего воровать нужных оппонентам героев из пула, вызывая их ярость в чате и руша их планы. Таким же образом враги поступают и в отношении тебя — это бодрит.
4. У игры щадящая кривая сложности
Легко начать играть и даже что-то бездумно делать, и поначалу будет получаться. Потом ты попадаешь в мид- и лейт-гейм, понимаешь, сколько всего в игре есть на уровне метагейма и вариативности, проигрываешь, удаляешь игру, изучаешь игру, читаешь FAQ и гайды, смотришь видосы и наблюдаешь за оппонентами. Так, постепенно втягиваешься, начинаешь пробовать играть более осмысленно и, возможно, побеждать. При этом онбординг у мода внутри самой сессии не то чтоб очень хороший, — во многих даже базовых вещах нужно разбираться, приложив дополнительные усилия.
Фуад Кулиев, продюсер в R&D Wargaming и основатель студии Lesser Evil Games
На мой взгляд, тут наблюдается удачное сочетании нескольких факторов.
Первое
Разница между Dota 2 и Dota Auto Chess по уровню хардкорности, позволяющая игрокам, которые не хотят напрягаться во время очередной партии, хотят сыграть нечто ненапряжное, но при этом завязанное на похожих механиках и том же сеттинге, вызывающее обманчивое чувство, что это поможет сразу въехать в правила.
Второе
Редкая на текущий момент механика дек-билдинг, незаслуженно мало заимствованная из мира настольных игр.
Третье
Удачное сочетание хардкорных элементов (длинной сессии, сложных правил) и казуальных элементов, присущих мобилкам (автобой и коллекционирование как основной процесс игры).
Четвертое
В игре большой потенциал у стратегического геймплея. Наблюдается существенная разница между early, mid и late игрой. Например, с середины сессии игрок для победы вынужден выделять сильных противников, следить за их пиками, чтобы не только собирать сильный отряд, но и целенаправленно гадить претендентам на победу.
Александр Пашин, продюсер в Amphibia Volantis
Главный залог успеха — новая увлекательная механика, которая многое взяла из популярного на мобильных платформах жанра баттлер.
Как и в Heroes Charge, Idle Heroes или Star Wars: Galaxy of Heroes, тут есть коллекционная механика. Вот только она вынесена из меты непосредственно в геймплей.
Последнее — здоровенный плюс игры. Тут все заканчивается на одной сессии. Ты сел, собрал коллекцию из не требующей реальную валюту гачи, закрыл сессию, и история на этом закончилась. В следующий раз вновь собираешь все с нуля.
Не меньше Dota Auto Chess взяла из покера. Ее вполне можно даже назвать этим именем с поправкой на более сложные правила.
Смотрите сами: есть условная колода, из которой каждый ход тебе и остальным игрокам случайным образом что-то предлагается. Затем из предложенного пула ты пытаешься собрать комбинацию, которая принесет тебе победу.
Важно, что, как и в покере, в Dota Auto Chess колода ограничена на всех. Однако ключевое отличие от того же техасского холдема состоит в том, что игрок видит, что в его руке и в рукавах у противников. Поэтому тактика построена в том числе на отслеживании и прогнозировании — кто и что будет хватать сейчас или через несколько ходов.
Dota Underlords от Valve
Что лично вас зацепило в плане дизайна больше всего и вы взяли это «на карандаш»?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
1. Все играют в открытую
Можно в любой момент посмотреть, кто что покупает или продает, как расставляет фигурки и какие улучшает, сколько накопил и какого уровня достиг. С одной стороны, это вроде должно облегчать жизнь игроку. С другой — игроков на карте не один или два, а целых восемь. Успевать следить за развитием ситуации на каждом фронте непросто как в плане механических действий, так и с позиции анализа и запоминания действий. Это сам по себе такой потолок для развития в рамках скилла, работа с вниманием и памятью.
2. Общий пул героев
Что тебе выпало, зависит от того, каких героев забрали или продали оппоненты. Через анализ чужих пиков можно определить приоритетную для себя стратегию, которая позволит быстро смерджить незаюзанных героев в более сильных и оперативно найти нужных юнитов. Это такая маленькая деталь, которая органично подталкивает тебя минимизировать туннельное видение, следить за оппонентами и одновременно помогает понять, как лучше сыграть в моменте для потенциальной победы.
3. Продажа и возможность быстро «переобуться»
Купленных юнитов можно продавать по той же цене. Играешь в течение 10 раундов одной стратегией, всячески ее усиливаешь и развиваешь. А потом тактически или просто из соображений «ничего не работает» за один ход всех продаешь и меняешь стратегию. Это чуть хуже работает в лейте, где у всех уже прокачанные юниты, но в ранней и средней стадиях игры фича крутая, потому что не контрит тебя на уровне матч-мейкинга, а позволяет перевернуть ход игры почти в любой момент. Помимо этого, никогда нет уверенности, что следующий ход с тем же оппонентом ты будешь играть против той же руки, что и раньше. Здесь эдакий постоянный элемент свежести, помноженный еще и на рандомизацию противника каждый ход. Также эта фича открывает дорогу для эпичнейших twitch-worthy кам-бэков.
4. Вариативность развития экономики
Можно копить ресурсы, тем самым увеличивая последующую скорость их накопления, и потом выйти с сильной неожиданной рукой. Или скупать почти все, что видишь, и пытаться комбить, подбирая стратегию на ходу с интересными связками. А можно рероллить в поисках определенных персонажей и тратить золото на это, или же активно вкачивать уровень для увеличения рарности выпадающих героев и лимита героев на доске. Вкупе с синергией на всех остальных уровнях все это создает огромное пространство для экспериментов и поисков оптимальных путей развития внутри сессии.
Фуад Кулиев, продюсер в R&D Wargaming и основатель студии Lesser Evil Games
Dota Auto Chess очень близка к настольным играм в жанре дек-билдинг. Я люблю этот жанр и, как уже отметил выше, печалюсь, что он мало представлен в иных форматах. Ранее среди исключений стоило упоминать разве только прошлогоднюю Slay the Spire.
Dota Auto Chess — это почти идеальная адаптация подобных проектов. С одной стороны, она сохранила ядро, основную механику игр подобного жанра. С другой —
дополнила ее аспектами, возможными исключительно для видеоигр.
В двух словах о играх в жанре дек-билдинг. Несмотря на схожесть в названии с процессом сбора колоды в коллекционных карточных играх, это немного не о том.
Игры про дек-билдинг подразумевают, что процесс сбора колоды является частью кор-геймплея, а не меты. То есть колода собирается и модифицируется прямо по ходу игры.
Последнее, собственно, в Dota Auto Chess и происходит, если считать колодой отряд героев. В каждый момент времени игрок принимает решения: играть ли на глобальную стратегию, собирая колоду, которая соответствует его образу идеала, или решать сиюминутные проблемы, покупая вон того воина, потому что тупо танков нет.
Александр Пашин, продюсер в Amphibia Volantis
Напрямую копировать что-то из Dota Auto Chess не стоит . Делать клон тут имеет смысл только в одном случае, если у вас есть на руках сильный бренд, франшиза. Что-то уровня Fortnite. Если у вас небольшая студия без возможности привлечения астрономических бюджетов, многое взять «на карандаш» не получится.
По этой причине если и цепляться к чему-либо, так не к игре в целом, а к ее подходам, к дизайну, к балансу, хорошо адаптированным механикам. То есть к тому, как ловко авторы игры связали механику баттлера и механику условного покера.
Так что стоит в первую очередь присмотреться именно к концептуальным решениям, в рамках которых игрок:
- каждый ход может приобрести лимитированное число фигур, из которых и должен выстраивать комбинации в рамках одной сессии;
- может планировать свои действия (покупку юнитов, их прокачку и прокачку инвентаря) за счет того, что видит фигуры и прогресс других участников сессии;
- должен учитывать при планировании класс, расу и специализацию юнитов, если хочет максимизировать эффект колоды;
- должен учитывать и просчитывать фактор удачи, поскольку раздача карт носит вероятностный характер.
Какие основные проблемы сейчас у Dota Auto Chess с точки зрения дизайна?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
1. Онбординг
Помимо небольшого FAQ на странице мода, комикса из четырех картинок на старте и таблицы с героями (кнопку еще надо заметить), игра особо тебя ничему не учит (я говорю про оригинальную Dota Auto Chess). Это может быть высоким входным порогом для игроков, не готовых к самостоятельному изучению и поиску информации, а также к некоторого рода страданиям в первое время.
2. Непрозрачность механик
Без практических тестов не совсем понятно, чего ждать от тех или иных вещей и выборов. Например, как юниты перемещаются по игровой доске — почему кто-то прыгает за спину, а кто-то прет напролом? Или какая дистанция атаки и героев и их абилок? По какой логике они их применяют? По какому принципу выбираются цели, и так далее. Для кого-то это интересная загадка и предмет раздумий, как недосказанный лор в Dark Souls, а кто-то развернется и уйдет.
3. Баланс и экономика
Проект достаточно свежий, и это ожидаемый момент. Какие-то герои или итемы еще не до конца сбалансированы и могут быть сильнее других независимо ни от чего, а стоят при этом дешевле. Где-то эффект рандома может быть слишком силен — например, в самом принципе выпадения предметов. От этого может казаться, что твое влияние на игру ниже, чем хотелось бы.
4. Ограничения движка
Dota Auto Chess — это мод, поэтому технические и технологические ограничения предсказуемы, но не все игроки подходят к этому с пониманием. Например, управление игровым процессом осуществляется специальным юнитом — курьером из Dota 2, абилки которого осуществляют необходимые игроку действия. Это ощущается немного топорно. Иногда бажит боевая механика и могут не проходить удары или рандомно перевыбираться цели, от чего есть риск слить раунд и сидеть потом, бомбить в непонимании.
Фуад Кулиев, продюсер в R&D Wargaming и основатель студии Lesser Evil Games
Первое
Очень длинная игровая сессия. Она в иных случаях может доходить до часа. Это убийственно долго для подобной почти казуальной игры. В какой-то момент игрок может задаться вопросом, оценив количество сливаемого на игру времени, в ту ли Dota он играет.
Второе
Очень высокий уровень рандома. Понятно, что за счет него и формируется казуальный геймплей. Однако в игре иногда может доходить до абсурда, когда на одной доске команда Игрока А разносит команду Игрока Б всухую, а на другой доске все происходит наоборот из-за удачного срандомившихся целей для способностей юнитов.
Ситуация усиливается из-за того, что игрокам юниты выпадают случайно, артефакты выпадают случайно, цели для атак у юнитов случайны, перемещаются многие юниты также случайно и так далее.
Из-за этого стратегия в игре часто не работает, что многих расстраивает.
Александр Пашин, продюсер в Amphibia Volantis
У игры две большие проблемы.
Первая — длина сессии. Auto Chess можно назвать хардкорной в первую очередь из-за того, что она требует очень много времени даже в рамках всего одной сессии.
Даже при игре в мобильную версию пользователь, не запоровший в начале партию, чуть ли не гарантированно потратит на проект 30 минут. У топовых игроков сессия легко может дойти до 40 минут.
Вторая проблема — это монетизация. Игра строится на равных шансах на победу всех участников сражения. По этой причине любая классическая монетизация, где можно за деньги усилить своих юнитов или получить какой-то бонус, моментально сломает геймплей.
Единственный возможный вариант для команды — это продажа скинов, аватарок, эмоций для чата и так далее.
Это понятная стратегия, но она работает в играх только при одном условии: если у игры очень большое количество пользователей, если игра очень популярна. Если постоянного органического притока пользователей не будет, команда ничего не заработает.
Drodo Studio, к сожалению, не учитывает опыт Riot Games. League of Legends построена на продаже скинов, однако в игре на старте можно приобрести расходники для рун, которые дадут небольшой буст в скорости набора опыта. Также в игре проводятся постоянные акции, которые хорошо работают на монетизацию.
Teamfight Tactics от Riot Games
Сможет ли механика игры стать популярной и вне Dota-тусовки?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Все шансы на это есть. Уже сейчас такой тренд усиливают статьи на ресурсах типа VentureBeat и выделение мода в отдельный раздел на Twitch. На конец апреля у проекта было 11 000 зрителей — это немного меньше, чем у Apex Legends и Overwatch. При этом Auto Chess обогнала недавно вышедший Sekiro и один из популярных шутеров Rainbow Six Siege. А хорошие стартовые цифры проекта уже обусловили наличие десятка клонов низкого качества на мобильных платформах. Появление качественных клонов проекта, адаптаций или даже официального переноса на мобайл с его колоссальной аудиторией — вопрос времени.
Если проанализировать, то преимущество дотеров тут по большей части в том, что не надо качать клиент Dota 2. Сам Auto Chess при этом скачать все равно придется уже внутри клиента. В данном случае это специфика моддинга и в гипотетическом отдельном продукте вопрос решается автоматически.
Не нужно уметь играть в Dota 2, чтобы научиться в Auto Chess. Связь с героями и предметами из игры — формальная (несколько тысяч часов, проведенных в Dota 2, не очень-то помогают в Auto Chess, говорю из собственного опыта).
Какие у каждого отдельно взятого героя параметры и абилка с наиболее удачным применением, не поиграв, сказать невозможно, разве что примерно предположить архетипы. Однако это и по визуальному восприятию можно сделать.
Рецепты предметов частично унаследованы, но параметры несколько отличаются, и предметы работают по-другому с учетом автобоя, поэтому учишься все равно практически с нуля.
Фуад Кулиев, продюсер в R&D Wargaming и основатель студии Lesser Evil Games
Теперь да. Более того, как я уже говорил, дек-билдинг в разных вариантах начинает прорастать в геймдеве.
Если говорить конкретно о вариации механик, предложенной Dota Auto Chess, то, боюсь, тут уже все стало однозначно. Маховик запущен, и три крупных варианта Dota Auto Chess (Auto Chess от Drodo Studio, Dota Underlords от Valve и Teamfight Tactics от Riot Games) сделают механику популярной вне зависимости от того, достойна она того или нет.
Александр Пашин, продюсер в Amphibia Volantis
Легко, если разработчики новых игр в рамках этой ниши поймут: нельзя напрямую копировать оригинальный продукт.
Для успеха будет достаточно грамотно переосмыслить предложенную механику покера с большим количество комбинаторики, упростить ее, сократить число игроков в рамках сессии.
Chess Rush от Tencent
Три совета разработчику, который только собирается познакомиться с игрой и разобраться в ней.
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Первый совет
Лучший способ разобраться — поиграть и посмотреть на все изнутри. Так что вперед, качать клиент Dota 2. Думали ли вы когда-нибудь, что вас постигнет эта участь?
Второй совет
Проект не то чтобы очень богат на фичи, насколько это может быть вообще справедливо для мода. Но обратите внимание, какие вещи вне кор-геймплея разработчики предпочли добавить в Auto Chess первым делом и над чем работают в апдейтах. Предположите, почему.
Третий совет
Главное, не начинайте играть в саму Dota 2. Проанализируйте доступные публично или на уровне декомпозиции метрики и средства оценки — CCU и инсталлы, видео и просмотры, оценки и что пишут в ревью, длительность сессии и особенно, как она меняется по мере роста понимания игры.
Фуад Кулиев, продюсер в R&D Wargaming и основатель студии Lesser Evil Games
Первый совет
Собирайте все время разные комбинации рас и классов, боритесь с желанием повторить прошлый успех.
Второй совет
Обратите внимание на способности героев и их влияние и механику, на то, как может изменить результат даже базовый tidehunter или kunka.
Третий совет
Следите за тем, как меняются сборки других игроков по ходу игры в зависимости от того, какая комбинация рас/классов выкупается или продается обратно.
Александр Пашин, продюсер в Amphibia Volantis
Главное, на что стоит обратить внимание, — сколько аспектов и как именно игра требует от пользователя одновременно держать в голове.
Первый аспект — работа с золотом внутри сессии
В Auto Chess очень круто реализовано управление денежными потоками. Игрок либо копит деньги на счету, но тогда он медленнее создает колоду и медленнее ее прокачивает, либо сразу же все деньги игрок тратит на карты, но тем самым получает штраф к численности отряда.
Второй аспект — отслеживание действий и колод других игроков
Игру можно назвать покером в открытую. Игрок видит, какие колоды формируют соперники, каких юнитов они покупают. Это дает большие возможности для выработки стратегии.
Третий аспект — выстраивание комбинации юнитов в руке
Юниты в Dota Auto Chess друг другу комплементарны. Есть расы, есть классы. Ты должен понимать, что тебе на поле обязательно нужны и танки/дд/саппорты (хотя есть и монодеки, на тех же рыцарях, например), и юниты одной расы, чтобы активировать их бонусы. Это дополнительная комбинаторика, которая очень многослойна.
Четвертый аспект — расположение юнитов на поле боя
Она типична для баттлеров, в ней нет ничего сложного или оригинального, однако ее стоит учитывать, поскольку при общих равных она имеет решающее значение.
Комментарии
Ответить