В конце июне состоялся релиз Robin Hood Legends. Это новая игра белорусской студии Neskinsoft. Игра издана Big Fish. Новинка — паззл, в котором авторы миксуют принципы классических фритуплейных match-3 с механикой Triple Town.

Почему мы обратили внимание на игру?

Первое. Big Fish редко берёт фритуплейный проект от СНГ-разработчиков на мобильное издание. Самая громкая история — сотрудничество с авторами Gummy Drop. Если крупный издатель взял Robin Hood Legends и долго вел (с 2016 года), значит видел в проекте перспективу.

Второе. Основная механика (core) игры широко не распространена. Она не инновационна, но и не является заезженной. Более того, эта механика впервые реализована в рамках многоуровневой казуальной игры.

Нам было интересно, насколько она для такого формата подходит.

Robin Hood Legends

Шесть вопросов деконструкции

Деконструкция построена на шести вопросах. Подразумевается, что развёрнутый ответ на каждый из них даст представление о проекте. Вот эти вопросы:

  • На какую аудиторию рассчитана игра?
  • О чем эта игра?
  • Какой у игры основной геймплей?
  • Как в игре выстроена мета?
  • На чем в игре зарабатывает разработчик?
  • Какие у игры проблемы?

1. На какую аудиторию рассчитана игра?

Big Fish Games — мобильная компания с богатой казуальной историей. Её целевая аудитория — женщины от 35 лет. По концепции и арту Robin Hood Legends считывается, что именно на них и ориентировалась команда Сергея Нескина.

а) Главный герой — женщина.
б) Околосказочный позитивный сеттинг без насилия.
в) Спокойная тёплая цветовая палитра.

Игра подходит и более широкой аудитории. Здесь нет элементов, которые отрицательно считывались бы какой-либо социальной группой. Игру можно счесть стилистически нейтральной.

Но из-за преобладания в палитре приглушённых жёлтых и коричневых тонов игра моментами напоминает мидкорные проекты СНГ-разработчиков. Казуальные игры для западной аудитории принято делать более яркими и сочными.

Комментарий от разработчика

Сергей в разговоре со мной обратил внимание, что упустили этот момент еще на стадии предпродакшена: «Гораздо позже пришло ощущение, что проект по сочности картинки все же отличается от других казуальных игр, представленных в сторах, но к этому моменту у нас уже было сделано достаточно много контента, поэтому ограничились полишингом некоторых моментов».

2. О чём игра?

Принято считать, что сюжет для казуальных игр вторичен. Однако в теории он может косвенно влиять на удержание (Retention) и вовлечение (здесь Stikness).

В Robin Hood Legends сюжет есть. Но акцент на нём значительно меньший, чем в играх Playrix.

Согласно истории, игрок помогает Робин Гуду наводить порядок на землях, разграбленных Ноттингемским Шерифом и Чёрным Рыцарем. То надо крестьян освободить, то помочь собрать медвежат, то накопить розы для восстановления замка.

Комментарий от разработчика

По словам Сергея, сюжет его команде помогал делать нарративный дизайнер Big Fish: «Совместно с нарративным дизайнером Бэй мы переосмыслили подход к построению истории, сформулировали понятный и недостижимый epic goal, в соответствии с которым разрабатывались новые главы игры».

Сюжетные вставки сведены к минимуму. Максимум, что позволяют себе разработчики, — небольшие перебранки между главным героем и его противниками. Это обычно шутливые и очень короткие диалоги.

Но зачастую нет и их. Разработчик обходится одним-двумя предложениями в облаке над квестовым персонажем.

Комментарий от разработчика

«Ты прав, мы старались не перегружать игрока текстами и историей, но при этом нам было важно погрузить его в сеттинг, чтобы игрок понимал, кто он в этой вселенной и что он делает», — комментирует Сергей.

Это компромиссный между Gardenscapes и Candy Crush Saga вариант подачи нарратива. Его основная роль — формальное обоснование заданий и препятствий.

Подобный подход вряд ли способен работать на удержание (нет интриги, его в целом нельзя назвать захватывающим), но может быть эффективен с точки зрения выстраивание мира игры и атмосферы.

Также важную роль в игре отводится главному герою — девочке Робин Гуд. Харизматичный главный герой помогает в выстраивании бренда. Робин Гуд в женском обличье — это интересный шаг, но в реализованном виде это по-прежнему плоская картинка, за ней нет героя, который очаровывает, к которому хочется возвращаться.

Комментарий от разработчика

С последним Сергей не соглашается. Он уверен, что команде удалось создать запоминающегося героя-трикстера, который ловко обдуривает противника, не вступая с ним в бой.

Главная героиня игры

3. Какой у игры основной геймплей?

Neskinsoft известна на рынке СНГ как автор многочисленных переложений игры Triple Town (Spry Fox, 2010). Robin Hood Legends — не исключение. Это уже седьмой проект белорусской студии, отталкивающийся от данной механики, которую Нескин называет «merge-3». Только в этот раз разработчики максимально далеко отошли от оригинала.

Напомним для начала, в чём заключался геймплей Triple Town.

Геймплей Triple Town

Есть поле шесть на шесть клеток. Часть клеток пуста, часть занята предметами.

Triple Town

Предметы с поля брать нельзя. Зато игрок может ставить на клетки те предметы, которые оказались у него в руке. Единовременно в руке не может быть больше двух предметов (то есть, игрок ставит предмет и тут же в его руке игра генерирует следующий).

Одинаковые предметы, выставленную вплотную друг к другу в количестве от трех штук, образуют новый предмет. Новый предмет образовывается там, где игрок ставил последний нехватающий для сочетания элемент.

Например, три куста при выставлении в ряд исчезают. Две клетки освобождаются. Там, где поставлен последний куст — появляется дерево.

Пример того, как матчатся объекты в Triple Town

Новые образования также могут сочетаться. Три дерева дают домик. Три домика — более крутой домик и так далее.

Помимо предметов игрок расставляет на поле бонусы и медведей, которые мешают игре.

Цель Triple Town — набрать максимальное количество очков, которые зарабатываются с сочетаний. Игра заканчивается в тот момент, когда на поле больше нет пустых клеток.

Нововведения Robin Hood Legends

У механики Robin Hood Legends два ключевых изменения по сравнению с оригинальной Triple Town.

Первое — помиссионная структура в духе Candy Crush Sagа, которая позволила внедрить ряд новых условий и препятствий в геймплей.

Карта в Robin Hood Legends

Второе — ключевое — при сочетании игрок выбирает место для появления нового объекта в пределах одной клетки от места, где был поставлен последний элемент. Последнее сделало игру более тактичной. Теперь в рамках механики стали возможны «связки».

После матча в Robin Hood Legends игрок выбирает клетку для постановки

Например, игрок готовит на поле ситуацию, в рамках которой одно сочетание может привести к трём подряд.

Комментарий от разработчика

Возможность выбрать место для предмета, который получился после сочетания, по словам Сергея, позволило очень сильно оказуалить механику: «Оригинальная Triple Town не прощает игроку ошибок, что делает её менее доступной для казуального игрока. В игре «Демократия», например, мы использовали это ограничение как одну из важнейших монетизационных фич — юрист в любой момент готов оказать игроку помощь с переносом труднодоступной фигурки в любое место за символических 75 рублей. В Robin Hood в целях получения более казуального геймплея мы попробовали разрешить игроку подвинуть фигурку после матча на одну клетку и, как показали плейтесты, этот приём действительно сработал».

Но к этому решению Нескин пришёл далеко не сразу. Им рассматривался ещё один вариант, как сделать игру легче для широкой аудитории.

«Экспериментов было много. Пробовали даже варианты с гексагональным полем, которое позволяло облегчить матчи за счет увеличения количества соседних фигурок. Реализация с возможностью двигать фигурку после матча на наш взгляд сработала лучше, поэтому от экзотичных гексагональных полей и других способов оказуаливания геймплея решили отказаться», — отметил Нескин.

Недостатки и достоинства основной механики

Главная проблема геймплея заключается в том, что его порог входа выше, чем у традиционных казуальных механик, вроде три-в-ряд или солитера. Тут для игры недостаточно одного тапа.

Для успешной игры необходимо на каждом шаге:

а) оценить ситуацию на поле;
б) посмотреть оба предмета в руке (для это надо перетянуть предмет из руки в специальную ячейку);
в) прикинуть, где можно собрать связку на поле;
г) поместить тапом предмет в клетку;
д) в случае связки выбрать новую клетку.

Это гораздо интересней, чем играть в классические match-3, но это требует на этапе освоения больше усилий, чем требуют другие механики в нише.

Комментарий от разработчика

Как выяснилось в беседе с Нескиным, в студии это изначально понимали: «Мы с самого начала были готовы к тому, что с механикой аудитория не так хорошо знакома, как с match-3. С самого начала проекта велась активная работа над первыми минутами игры и туториалами».

Сейчас, со слов Сергея, у игры нет проблемы с отвалом игроков из-за механики: «Наша команда усиленно шлифовала UX под целевую аудиторию и на выходе мы получили достойные показатели по завершению туториалов и удержанию игроков».

Но на ранних стадиях разработки не всё было гладко. Например, разработчики не сразу пришли к тому, что если на одном уровне вводится бустер, то на следующем его обязательно следует вновь показывать, чтобы закрепить материал.

Также разработчики долго боролись с тем, чтобы игроки не тянулись свайпать объекты на поле. Для этого пришлось добавлять дополнительный функционал. Теперь, как только игрок пытается переместить объект, тут же возникала стрелка, которая указывает на специальное окно, откуда игрок должен взять предмет.

Указатель в Robin Hood Legends

Ещё у разработчиков получилось более-менее удачно реализовать контролируемый рандом. Дело в том, что субъективно роль скилла в успехе в игре составляет порядка 50%, остальное зависит от программы выдачи предметов, которая не выдаёт предметы абсолютно случайным образом.

Контролируемый рандом является удобным инструментом по работе со сложностью, а также важным элементом игрового дизайна. От того, как он настроен, зависит динамика самого уровня, эмоции игрока и, как следствие, его готовность заплатить в случае проигрыша.

И как раз с последним в игре проблема. Если уровни в Robin Hood Legends проходить интересно, то ситуаций, в рамках который имеет смысл воспользоваться бустером или докупить ходы — очень мало.

4. Как в игре выстроена мета?

Под метой в данной статье имеется в виду набор вторичных геймплейных механик, которые призваны структурировать сессию и прогресс игрока, а также работают на улучшение удержания и вовлечения игры.

Сессионность геймплея

Сессия в игре выстроена традиционным для казуальных игр образом. Есть карта с уровнями. Прохождение одного уровня открывает дорогу к следующему. В этом и состоит прогресс.

Карта

Одной единой карты на все уровни нет. Проект делится на главы.

По мере прохождения в игре открываются новые главы

В рамках каждой главы — собственная карта на несколько десятков уровней. К примеру, в первой главе больше 50 уровней.

Скорее всего, причина деления на главы сугубо техническая. Реального смысла в разделении на карты нет. Напротив, учитывая, что число ресурсов (о них мы поговорим в главе об экономике игры) общее на все карты, имело бы смысл оставить одну, как это делается в классических проектах King.

Карты в казуальных играх сегодня не в тренде. Вместе с отказом от переигрывания (о котором мы также поговорим чуть ниже) и приходом строительных и нарративных механик в них отпал смысл.

Однако считается, что именно с помощью карт можно в казуальные игры интегрировать социально-соревновательный элемент, который теоретически может влиять на увеличение повторного вовлечения. Речь про отображение прогресса друзей на карте. Многие компании даже делают специальные пуши, которые оповещают игрока о том, кто из друзей опередил его на карте или по очкам на определённом уровне.

Прогресс друзей можно узнать по карте

Иногда на карте встречаются развилки. Игрок может выбрать ту или иную дорожку уровней для прохождения. Свобода фиктивная. Для прохождения дальше необходимо пройти обе.

Идея с развилками интересная. Но она является «фичей ради фичи». Свобода выбора казуальным игрокам, ищущим рутинную забаву на пару минут, не нужна.

Единственный смысл свободы, если оба следующих уровня будут очень сложны. Так у игрока будет возможность минимально разнообразить свою сессию. Он будет переигрывать не один уровень десятки раз, а сможет эти десятки раз чередовать. Так теоретически он с меньшей вероятностью покинет игру.

Квесты, уровни сложности и повторное прохождение

Прохождения уровней в игре для прогресса (доступа к новым уровням на карте) недостаточно. В игре есть блокираторы прогресса — квесты.

Суть большинства квестов в Robin Hood Legends — повторное прохождение нескольких уровней.

Необходимость перепрохождения — традиционный инструмент замедления прогресса, к которому сегодня не принято прибегать. Подобная практика вызывает раздражения у игроков. Раздражение — далеко не та эмоция, которую разработчики хотят вызвать у пользователей.

Классический пример в Robin Hood Legends: игрок во второй главе проходит 23, 24 и 25 уровни. После этого игроку говорят, что ему необходимо построить катапульту. Для этого он должен собрать её детали. Находятся они в этих же уровнях, которые только что были пройдены

Первая эмоция после этого: выйти из игры.

Вот так в игре выдаются квесты

С точки зрения аналитики это также не самый удачный подход. Становится слишком много условий на уровень. В том случае, если они не ставятся, то тогда квесты будут отрицательно влиять на показатели отвалов уровня.

В целом, использовать в казуальных играх такую практику как перепрохождение — сегодня бессмысленно. У уровней и без того низкая стоимость производства, да и создаются они очень быстро.

Намного больше смысла в том, чтобы, к примеру, взять уровень, слегка его модифицировать и предложить пользователям в качестве нового через 40-50 уровней.

Однако в игре Neskinsoft пользователя стимулирую перепроходить уровни не только в рамках квестов. У каждого уровня есть три сложности. Награды (игровые валюты) даются только за первое прохождение на каждой сложности.

Каждый уровень имеет три сложности прохождения

Формально это шаг навстречу неплатящей аудитории. Благодаря этой механике игроки могут подкопить игровых ресурсов. Однако, как уже было сказано, это может усложнить аналитику игры.

Кроме того, более щадящей практикой для игроков было бы появление вознаграждающего видео. Перепроходить пройденные уровни даже ради дополнительных ресурсов — не самое приятное времяпрепровождение.

Комментарий от разработчика

Ситуацию с перепрохождением Сергей объяснил тем, что при заимствовании меты команда не учла специфику своего основного геймплея.

«Обычно мы ориентируемся на цифры. Внедряем механику, смотрим результаты, а затем принимаем решение, оставлять её или нет. К сожалению, эксперименты на уровне мета-игры порой бывают трудозатратны, поэтому решили позаимствовать элементы мета-игры из других, возможно, не самых актуальных на сегодняшний день, продуктов (например, Gummy Drop).

Прохождение обычного уровня в классическом match-3 менее трудозатратно для игрока, чем прохождение уровня в merge-3. Субъективно, в Candy Crush соотношение luck/skill держится в пределах 50/50, а в merge-3, не смотря на все усилия по оказуаливанию геймплея, присутствует сильная стратегическая составляющая и соотношение luck/skill ощущается, скорее, как 30/70, что не самым лучшим образом сказывается на желании игроков переигрывать уровни».

Экономика

Формально в игре два основных ресурса, но на деле — один, золото.

Золото — твёрдая валюта, которая тратится на покупку бонусов (например, зеркало позволяет создать копию любого предмета на карте), ходов (речь о покупке пяти ходов в том случае, если они кончились) и сердца (докупка сердец, которые со временем восстанавливаются).

Все другие ресурсы являются источником дополнительного золота, поэтому их логичнее отнести именно к способам получения твёрдой валюты, а не выделять как отдельной сущности.

Способы получения золота:

а) Камень

Камень тратится на починку раскиданных по картам зданий. Любая починка единоразово даёт немного золота.

Камень также дают за прохождение уровней.

Конфети и золото за починку здания

б) Монументы

По картам раскиданы большие постройки. Они строятся в несколько этапов и для их постройки необходимы раскиданные по уровням предметы.

Возведение монументов также даёт золото.

В каждой локации обязательно есть монумент, который возводится в несколько этапов за уникальную валюту. Дворец, к примеру, требует собирать картины с Мона Лизой 

в) Реальные деньги

В игре есть магазин с шестью позициям — от 75 рублей до 7490 рублей.

Внутриигровой магазин

г) Прохождение уровней

Как я отмечал чуть выше, у каждого уровня есть три сложности. При первом прохождении даётся доступ ко второй сложности, при втором прохождении — к третьей. При первом прохождении на каждую сложность даётся определённая сумма. Чем выше сложность, тем больше награда.

е) Квесты

В игре есть два вида квестов. Временные и постоянные. Они отличаются друг от друга только наличием таймера. Оба типа дают за выполнение золото.

Временный квест

ё) Сундуки

Во время игры из сундуков (тип препятствий, который открывается и исчезает после того, как игрок матчит несколько предметов) может высыпаться несколько монет.

Сведения дополнительных ресурсов к роли расходников на основную валюту — оригинальный ход, который позволил разнообразить геймплей, но при этом не усложнил радикально мету. Более того, этот элемент является настолько опциональным, что его можно игнорировать.

Экономика в игре выстроена таким образом, чтобы у неплатящей аудитории была возможность заработать золота на прохождение сложных уровней, но при этом всё равно бы наблюдался большой дефицит этого ресурса.

Иными словами, добывать золото — долго, цены на расходники — высоки.

К примеру, за первичное прохождение уровня даётся 5 золотых и 500 камня. За восстановление постройки в 1200 камня — 10 золотых. За квесты, требующие несколько часов выполнение — от 10 золотых. При этом один бонус вам обойдётся в 200 золотых монет.

То есть, для того, чтобы игрок смог получить бонус, который позволит ему пройти сложный уровень (или накупить сердец), ему потребуется пройти 40 уровней. Или примерно в два раза меньше, если он также будет заниматься строительством.

Комментарий разработчика

«Рассматривали множество вариантов, в какой-то момент даже попробовали внедрить копилку, в которую улетали заработанные на уровнях золотые монетки. В игре по итогу оставили самый эффективный и, как оказалось, простой вариант. Шокировать наших игроков мы не собираемся, дальнейшие эксперименты состоятся уже в рамках наших следующих проектов».

5. На чем в игре зарабатывает разработчик?

Как мы отметили чуть выше, в игре есть шесть IAP. Это лоты с золотом. Больше в игре напрямую ничего не купить. Сама система с дефицитом основного ресурса прозрачна и стандартна для подобных проектов.

Также в игре отсутствует в каком-либо виде реклама. Нет ни вознаграждающего видео, ни кросс-баннеров. Учитывая, что у проекта пока суммарно по обеим платформам меньше 1 млн загрузок, скорее всего, это здесь пока и не имеет смысла.

6. Проблемы игры

Помимо недостаточно яркой графики, необходимости регулярно возвращаться к пройденным уровням, а также высокого порога входа у игры есть одна критическая проблема. В современных три-в-ряд делают всё, чтобы игрок не заскучал. Для этого как можно чаще вводят в геймплей новые элементы (шоколад, лёд, газировку и так далее).

В Robin Hood Legends делается это очень редко. Поэтому создаётся ощущение, что уровни лишены уникальности и похожи друг на друга.

Комментарий разработчика

Нескин не согласен с тем, что механик игре не хватает.

«Если не ошибаюсь, у нас на 7 локаций на данный момент порядка 25 игровых механик. В среднем мы вводим порядка двух механик на локацию. Исключение — первая локация, где они вводятся более интенсивно. Далее делаем акцент на всевозможных комбинациях, стараясь не перегружать игрока новыми поведениями».

Ещё один спорный момент заключается в том, что на каждой карте (главе/локации) элементы выглядят по-разному. Например, на первой карте кусты и деревья — одни, а на второй карте — совершенно другие. Да, это приносит разнообразие, но вместе с ним и стресс.

Первый ряд — элементы из первой главы, второй ряд — из второй

Игрок только приноровился к предметам на карте и ждёт новых механик, как ему предлагают заново привыкать к элементам. При этом правила не меняются. Кусты по-прежнему собираются в деревья, деревья в домики, домики в усадьбы и так далее.

Помимо того, что это может усиливать отвал между главами, это решение, возможно, значительно увеличило стоимость производства.

Комментарий разработчика

«На самом деле, это был просто один из способов поддержки визуального разнообразия в проекте. В отличие от классических match-3, где игрок матчами уничтожает фигурки, в merge-3 геймплее в результате матча создается новая фигурка, что принципиально влияет на восприятие.

Из недостатков реализации игрового поля могу отметить некоторый рассинхрон с принятой ранее epic goal — на карте побеждаем тиранию, а на игровом поле занимаемся строительством. В какой-то момент ребята решили прорабатывать другие концепты, лучше сочетающиеся с метой, но все они усложняли принятие решений в эволюционных цепочках, поэтому пришлось смириться с более простым и понятным игроку строительством».

7. Итоги

Согласно DataMagic, игра заработала только за июль больше $60 тысяч.

Проект получился достаточно любопытным и интересным. Однако к нему пока остаётся много вопросов, часть из которых разделяет команда.

На вопрос о том, доволен ли Сергей проектом, он ответил, что ему хотелось бы достичь лучшей реиграбельности и сократить издержки на производство нового контента за счёт принятия более оптимальных ГД-решений.

На этом всё. Мы будем рады комментариям и вопросам от читателей.

Тэги:

Комментарии

Sergey Shulga 2018-08-17 21:47:51

Круто! По-больше бы таких деконстракшинов.

3

Stanislav Savvinykh 2018-08-18 07:26:33

> Big Fish редко берёт фритуплейный проект от СНГ-разработчиков на мобильное издание.

Мне кажется, что большинство разработчиков у Бигфиш как раз из СНГ :)

И основная проблема игры, на мой взгляд, это сочетание не очень очевидной механики и не очень казуального сеттинга для проекта, что ограничивает как ретеншн, так и объем аудитории.

1

    Александр Семёнов 2018-08-18 15:18:34

    Stanislav, премиум-хиддены — да, в основном от ребят из СНГ, но фритуплейные, насколько я знаю, только Gummy Drop. Или есть кто-то еще?

    По поводу сеттинга не соглашусь. Тут все зависит от подачи. Тот же мульт Диснея от 1973 года — вполне себе казуальный, милый.

    0

      Stanislav Savvinykh 2018-08-18 17:26:57

      Александр Семёнов, Cooking Craze, Midnight Castle, Sunken Secrets. По сути дела почти все все хиты, кроме казино - из СНГ.

      Диснеевские мультфильмы это не равно казуальная аудитория, которая обычно подразумевается женщины 35+. У них другие интересы - не связанные со стройкой и средневековьем, как правило.

      0

        Stanislav Savvinykh 2018-08-18 17:35:24

        Точнее, если говорить подробнее - Робин Гуд - это сказка. Сказки - это для детей. Строить дома в сеттинге средневековья - это скорее для мужчин. Эти аудитории не сильно пересекаются с платящими игроками в матч-3, которые обычно женщины 35+. Сложная механика из ТТ - еще больше все запутывает. И это и есть базовая проблема, а не арт и не контент, я думаю. Сам проект-то хорошо сделан, в рамках выбранной концепции.

        3

          Александр Семёнов 2018-08-18 19:39:19

          Stanislav, да, по поводу механики согласен и как раз это отмечал в материале. Только я формулировал это, как "высокий порог входа".

          По поводу сказки.

          Тут, мне кажется, очень зыбкие границы. Просто для меня большинство тех же хидденов, которые более направлены на женскую аудиторию, как раз воспринимаются как сказки. С другой стороны, это чаще либо мистические, либо романтические истории, а иногда сразу и то, и другое, но обязательно в реалистичном сеттинге.

          И, наверное, здесь соглашусь. Даже если исполнение у игр мультяшное это воспринимается, как визуальный подход, а не как что-то для детей или подростков.

          0

        Александр Семёнов 2018-08-18 19:23:54

        Stanislav, спасибо, не знал, что упомянутые проекты от СНГ-разработчиков, поправлю.

        По поводу казуальности. Я имел в виду немного другое. Как мне кажется, многие сеттинги (конечно, не все, но часть) можно развернуть под интересны той или иной ЦА.

        То есть, тот же Робин Гуд может быть брутальным боевиком, может быть драмой, эпиком и даже мультом, который смотрели в детстве те самые женщины 35+.

        Тут будет зависеть от подачи.

        И сейчас еще вот о каком моменте подумал. Да, ЦА казуального жанра — женщины 35+, но принципиально важно, что он не исключает другую аудиторию, остальные 30-40% игроков.

        По этой причине сеттинг должен быть все-таки универсальным, как те самые мульты Диснея, которые, с одной стороны, имеют в качестве ядра аудитории — детей, но в то же время во многом апеллируют к другим сегментам зрителей. И их успех во многом обусловлен, что они с равным успехом завоёвывают сердца и тех, и других.

        0

Андрей Мещеряков 2018-08-20 18:33:37

>Мы будем рады комментариям и вопросам от читателей.

Может авторы могут раскрыть какие-то метрики?
И могут рассказать как и какие изменения в игре повлияли на метрики.

0

Андрей Мещеряков 2018-08-20 18:37:15

>Согласно DataMagic, игра заработала только за июль $60 тысяч.
И что-то вот так сходу не могу увидеть, где по ссылке видно, что игра сделала 60к.
Можно скрин сделать и обвести красным, где видна эта информация?

0

    Александр Семёнов 2018-08-21 12:34:53

    Да, без проблем, добавил.

    0

      Андрей Мещеряков 2018-08-21 12:50:28

      Александр Семёнов, А-а-а. Нужен премиум аккаунт, что бы это увидеть.

      0

Dima Kuratnik 2018-09-03 16:24:57

Разработчик пишет, что с помощью хорошего тутора решили проблему отвалов, а можно поделиться ретеншином 1-7-30 дня? или хотя бы первого?

0