На примере работы над визуальной новеллой One Day in London генеральный директор OWL Studio Вера Величко рассказала, как ускорить создание игрового арта.
Вера Величко
Нет ничего сложнее и объемнее, чем «простенький проект». Сколько всего кроется за этими «ничего сложного, самый обычный, небольшой, простенький, да там работы на месяцок». Когда-то примерно с такими мыслями я начала проект One Day in London. Не прошло и трех лет, как мы приблизились к финальной главе этой новеллы.
Сегодня я хочу поговорить об арт-контенте для таких вот «небольших проектов», а именно о том, как свести объемы работы к выполнимым и довести проект до конца.
За все время работы по новелле нами было отрисовано:
- 84 полноэкранных локации, часть из которых присутствует в игре в нескольких состояниях;
- 30 персонажей, для 11 из которых отрисована серия поз и состояний;
- 39 сюжетных видеороликов (моушн-дизайн);
- 52 мини-игры;
- огромное количество сопроводительного арта — интерфейсов, баннеров, внутриигровых объектов и прочего (например, 107 сюжетных достижений).
Визуальный стиль, выбранный нами для новеллы, — один из самых сложных по отрисовке в сфере двухмерной графики. Реализм. Это значит, что вся графика выполняется с высоким уровнем детализации и требует высоких художественных навыков.
Кстати, о художниках: за все время работы по проекту свою кисть к его созданию приложило 22 человека. Восемь из них выполнили большую часть работ: это два лида, ключевые художники по локациям и персонажам, 3d-художник, помогавший нам с проектированием локаций, и моушен-дизайнер, занимавшийся видео-роликами.
Анализируя пройденный путь, я могу перечислить несколько «бустеров», которые помогли нам повысить скорость разработки и добраться до завершающего этапа.
Бустер «таймлайны-пайплайны»: +10 к общей скорости разработки
Первая мысль, которой я хотела бы поделиться, — самая очевидная. Однако это самый большой подводный камень разработки — планирование.
Наверное, если я сейчас начну распространяться о том, зачем нужны диздоки, таймлайны, пайплайны и вот это все — многие сочтут статью капитанской: «Ясен пень, не первый понедельник в армии, надо планировать».
Но всегда самый «захватывающий» момент — это, когда в нашу студию приходят запросы на полный пакет графики для игры (составление таймлайна разработки графики).
Данный этап всегда оказывается неожиданным для разработчика. И чаще всего после первичного таймлайна из проекта выкидывается все, что не вписывается в сроки и бюджеты. Иногда в мусорной корзине может оказаться до половины контента.
Когда разработчик приступает к проекту без подобных предварительных расчетов, предполагая, что представляет себе объемы работы, считая проект «небольшим», сроки и бюджеты просто заканчиваются на этой самой лишней половине контента.
Помимо этого работа по плану экономит огромное количество времени на раздумья и поиски, позволяет постоянно сверять реальную скорость разработки относительно расчетной. Без последнего вы не сможете вовремя предпринять нужные действия по ускорению процессов, если не укладываетесь в сроки.
Как только мы настроили в команде все эти таймлайны, пайплайны и диздоки, и начали рассчитывать количество контента на главу до начала работы — время разработки каждого эпизода сократилось вдвое. И если бы не труба аутсорса, на зов которой наша команда летит незамедлительно, мы закончили бы проект менее, чем за год.
Бустер «Гайд по арту»: +10 к скорости прокачки нового юнита
Как я писала выше, над нашим проектом работало 22 художника. Обычно команды проектов такого формата сильно меньше. Но у нас количество участников с художественной стороны обусловлено аутосорс-специализацией студии. По этой причине художников в ней в два раза больше, чем всех остальных специалистов вместе взятых.
Как бы то ни было, текучка неизбежна: то форс-мажор, то просто обстоятельства изменились, то команда расширяется и приходят новые люди, ничего не знающие о проекте.
В наших командах существует правило: как только выясняется какая-то общая деталь работы по длительному проекту, которая будет актуальна для всех последующих работ, — эта деталь вносится в гайд. Это могут быть и стартовые характеристики (цветовая гамма, стиль, референсные проекты и т.п.), и определенные инструменты, используемые для определенных целей (вплоть до значения цвета или настроек стиля слоя в фотошопе), и это может быть разбор типичных ошибок, повторяющихся у разных исполнителей в одних и тех же ситуациях.
Необходимо отдельное время, чтобы этим заниматься, поддерживать базу данных в актуальном состоянии. Но какое же это непередаваемое блаженство — вместо пространных объяснений и хождения по кругу просто выдать новому человеку ссылку и сказать «разбирайся».
Гайды по разработке экономят время самых ценных членов команды — время руководителей и лидов.
Бустер «конвеер»: +10 к скорости производства однотипных видов арта
Как-то раз к нам в студию пришел новый художник и получил свое первое задание — отрисовать пак из десяти иконок. К вечеру первого дня, отчитываясь по процессу работы, он прислал мне файл, в котором были начаты все десять. Сразу стало ясно — человек с опытом.
Всегда, если предстоит сделать большое количество однотипного арта (пак иконок, пак персонажей, пак локаций), разработка всего пака поэтапно будет быстрее, чем отрисовка от начала до конца по одному (но тут, конечно, для каждого конкретного случая нужно определять объективные этапы и количество объектов в паке).
Когда в команде несколько художников, процессы можно разделить соответственно скиллам в команде. Тот, у кого хорошо поставлена рука и хорошее воображение, — рисует концепты. У того, за чьими плечами академка и хорошее понимание света, — тому светотень на локациях. Кто аккуратный, — тому финальную доводку. Таким образом, мы можем не только разделить контент на пакеты, но и запустить одновременно несколько потоков: пока финальщик полирует первый пак, а академист работает со светом на втором, концептер уже начал скетчить третий.
Таким образом, например, четвертый эпизод новеллы командой в пять человек мы закрыли по арту за два месяца (это 12 новых локаций, 6 новых персонажей, 11 мини-игр, 8 видео-роликов — ну и всякое сопроводительное по мелочи, типа ачивок, предметов и прочего, плюс рекламная и оформительная графика в сторы).
Бустер «фотобашинг»: +30 в скорости работы (действует только на художников-реалистов)
«Используйте все, что можете, чтобы ускорить процесс работы» — такая истина многих традиционных художников первое время шокирует.
Дескать, как это — текстурки с фоточек? Как это — вырезать, вставить, подогнать по цветам и дорисовать? Я же художник, это же неспортивно, Тициан с Врубелем в гробах своих так завертятся, что прости-прощай моя профессиональная гордость.
Но мы — не Иванов, который писал свое «Явление Христа народу» 20 лет и, как гласит история искусств, так и не дописал (хотя я так и не поняла, ЧТО ТАМ ТЫ ЕЩЕ ХОТЕЛ ДОПИСАТЬ, мужик, хватит, перестань, сколько можно).
Для успокоения художников, которые, возможно, будут читать эту статью, скажу: инструменты, в том числе и фотобашинг, ничего не говорят об искусстве автора. Классный фотограф на телефон снимет лучше, чем неумеха на новейшую «зеркалку» с объективом в три зарплаты.
При работе над проектами с большим количеством задач очень здорово экономит время составление библиотек материалов. Все время разработки мы бережно хранили все эти викторианские платья, обои на стены, «мрачные облака» и прочие постоянно повторяющиеся фрагменты и исходники. При должном навыке обращения со всем этим скорость работы может увеличиться до трех раз.
Для примера: чтобы отрисовать сюжетную локацию для нашей игры «руками» потребовалось бы неделя-полторы рабочего времени. С использованием готовых материалов наши художники сократили это время до трех дней на локацию.
Но тут важно учитывать несколько моментов:
1) Соблюдайте авторские права
Необходимо убедиться, что материалы, которые вы используете, находятся в свободном доступе или куплены (стоки сильно спасают в плане качественных материалов для работы).
2) «Делай, что хочешь, но чтобы было незаметно»
Картинка, в которой видно использование фотографий и текстур, выглядит откровенно плохо. Все, что вписано, вставлено и так далее — должно быть переработано и доведено так, чтобы внешне работа выглядела цельной и полностью нарисованной.
3) Фотобашинг — это тоже специализация
Не стоит воспринимать это, как опцию, доступную каждому без дополнительного обучения: все (от подбора материалов с правильным освещением и уровнем детализации до общего сведения картинки в единое целое) требует как достаточно высоких навыков владения инструментами фотошопа, так и хорошей художественной базы. Художник, не знающий фотошопа, с вырезанием объекта из картинки будет возиться едва ли не дольше, чем с его рисованием с нуля. А художник, не знающий принципов света, перспективы и композиции, не сможет собрать картинку в единое целое. И она будет выглядеть, как низкобюджетный HOG.
Бустер «3d основа»: +20 к скорости рисования объектов со сложной геометрией
У Маши Ярцевой, которая с третьего эпизода One Day in London была арт-лидом проекта, есть присказка: «Я почему раньше новеллу долго рисовал? Потому что тридешника не было».
Появление тридешника в разы ускорило нам работу по интерьерам: простейшая болванка, показывающая строение, перспективу и освещение в помещении, занимала у моделлера от четырех до восьми часов и экономила 2d-художникам пару дней. Именно благодаря моделлеру в четвертой главе появились довольно сложные по пространству локации мира демонов — сумасшедшие с архитектурной точки зрения пространства, которые без него мы сделать просто не успели бы.
Трехмерные болванки у нас были самыми простыми: серый рендер без особенной детализации. Для художников они играли роль качественного скетча.
На проектах, где нужен фотореализм, требования к рендерам значительно выше: 3d-стадия представляет собой полную визуализацию интерьера, а на 2d-доводки остаются только незначительные детали и эффекты.
Заключение
Визуализировать одну и ту же идею можно разными путями. Главных подходов два — посложнее и попроще.
Иногда самые стильные с визуальной точки зрения проекты получаются в условиях ограниченных ресурсов, когда художники ищут возможность выразить максимум информации минимумом средств.
В нашей команде постоянным источником локальных мемов были обсуждения арта со сценаристом. Они всегда проходили от этапа «небесных замков» к «земным городам», возведение которых умещалось бы в рамки возможностей наших зодчих.
Также по теме:
Комментарии
Ответить