В новом исследовании Newzoo проанализировала взрывной рост Fall Guys. Среди ключевых факторов успеха — соглашение с Sony, продвижение через стримеров, вирусный маркетинг и работа с комьюнити.

Разработчики Fall Guys использовали набор маркетинговых инструментов, направленных на стремительный рост аудитории и ее дальнейшее удержание — так называемый growth hacking.

Выход в PS Plus на релизе

  • Fall Guys стала доступна в сервисе Sony в день релиза 4 августа, позволив каждому подписчику бесплатно играть в проект в течение месяца;
  • подобная практика соглашений с платформодержателями давно используется разработчиками и издателями. В данном случае сделка помогла Fall Guys набрать первую аудиторию;
  • в августе MAU игры на PlayStation достиг 17,9 млн человек. Это позволило Fall Guys стать второй в списке самых популярных игр на консоли (сразу после Fortnite);
  • при этом аудитория Fall Guys параллельно играла, в основном, во фритуплейные проекты вроде Fortnite и Apex Legends.

Работа со стримерами

  • зачастую для продвижения на Twitch как раз подходят небольшие и «странные» проекты;
  • пользователям интересно смотреть на реакцию стримера на игровые ситуации, что способствует вовлечению и росту активности в чатах;
  • 24 июля Mediatonic разослала ключи популярным стримерам — за сутки до открытого бета-теста;
  • у некоторых летсплееров был большой кредит доверия аудитории, а потому стримы тогда еще никому не известной Fall Guys заинтересовали многих зрителей;
  • на старте беты стримеры раздавали доступ к игре зрителям. Однако ажиотаж оказался настолько велик, что Mediatonic пришлось провести еще один бета-тест для всех желающих;
  • в первый месяц после релиза Fall Guys стала второй по популярности игрой на Twitch и YouTube, а общее количество просмотренных часов составило 113 млн.

График роста аудитории и просмотров на Twtich и YouTube

Успех на PC и сарафанное радио

  • благодаря огромной популярности на стриминговых площадках и сарафанному радио Fall Guys быстро набрала аудиторию в Steam;
  • за первую неделю после выхода на PC игра продалась тиражом 2 млн копий;
  • пользователей привлекла доступность игры — средняя игровая сессия Fall Guys составила 33 минуты;
  • как и на консолях, аудитория проекта также активно играла в популярные фритуплейные тайтлы.

Вирусный маркетинг и работа с комьюнити

  • во время беты разработчики просили ретвитить посты с анонсом в обмен на предоставление дополнительных ключей;
  • Mediatonic удалось быстро набрать большую аудиторию в соцсетях и форумах: 1,4 млн подписчиков в Twitter, 247 тысяч — в Discord, а также 191 тысяча — на reddit;
  • для удержания аудитории разработчики сами вступали в диалог с игроками и придумывали различные активности;
  • в качестве примера Newzoo приводит случай со стримером TimTheTatman, который долгое время не мог одержать победу в Fall Guys. Разработчики подшутили над ним, после чего просмотры его видео взлетели, а сам он наконец выиграл заветную корону (новости об этом также увеличили активность комьюнити).

Привлекательность для брендов

  • стилистика Fall Guys, ее доступность и отсутствие жестокости заставило крупные бренды обратить на игру внимание;
  • свои дизайны костюмов для проекта уже публиковали KFC, Walmart и даже Сбербанк;
  • это открывает Mediatonic большие возможности по сотрудничеству с мировыми компаниями — как рекламному, так и благотворительному.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.