В прошлом году выручка сингапурского стартапа Habby выросла в 181 раз, благодаря успеху оригинальной мобильной игры Archero. Основатели студии рассказали изданию Tech in Asia, как эксперименты с жанрами и монетизацией тайтла помогли компании добиться взрывного роста.

Предыстория и успехи Archero

  • Habby была основана в 2018 году выходцами из китайского издательства Cheetah Mobile. Заработки студии в то время были достаточно скромные. К началу 2019 года выручка компании составляла $1 млн.
  • Над демо будущего мобильного хита Archero работали всего два человека — продюсер и кодер. При этом они смогли подготовить первую мини-версию игры меньше чем за месяц.
  • В середине мая 2019 года Archero появилась в мобильных сторах, где быстро завоевала популярность. В свой премьерный месяц тайтл заработал $8,5 млн, а количество его скачиваний достигло 10 млн.
  • К марту 2020 года Archero вошла в топ-5 по покупкам внутри приложений в 75 странах (Google Play и App Store).
  • Выручка разработчиков игры к концу 2019 года достигла уже рекордных $181 млн.

Что обеспечило Habby такие результаты?

  • Разработчики из Habby не боялись экспериментировать. По словам генерального директора Habby Стефана Вана (Stefan Wang), в 2019 году рынок мобильного гейминга был переполнен игровым «фастфудом», тогда как игрокам хотелось чего-то изощренного. Студии регулярно выпускали казуальные проекты и мидкорные RPG, но никто не догадывался объединить их. Именно смесью этих жанров и стала Archero.
  • Но не только с жанрами экспериментировали сингапурские авторы. Следующим их шагом стала работа над монетизацией. Создатели Archero объединили не только геймплей казуалок и RPG, но и инструменты заработка. Из первых разработчики взяли рекламу, а из вторых — систему внутриигровых покупок (IAP).

Система RPG легко монетизируется сама по себе, но это не значит, что нет смысла использовать рекламу. Людям может быть интересно смотреть рекламные ролики, если они от них что-то получают. В Archero мы даем в награду бонусы, которые потом помогают при прохождении игры.

Срикант Варадарадж (Srikant Varadaraj)

Директор по развитию бизнеса Habby

  • В итоге, доходы между рекламой и IAP распределились примерно поровну. 60% заработанного Habby приносят внутриигровые микротранзакции, остальные 40% — реклама.
  • Однако не все так гладко с ростом выручки стартапа. Несмотря на то, что Archero генерирует огромный заработок, маркетинг игры забирает значительную часть денег. Расходы на это направление за год выросли в 106 раз.

***

Archero — не единственная, но ключевая игра студии. Тем не менее ее время уже проходит. По данным Habby, ежемесячная выручка проекта уже снизилась вполовину по сравнению со стартовыми месяцами.

Сейчас стартап планирует развивать бренд за пределами гибридных казуальных игр. Вместо этого компания намерена разработать «нечто уникальное и что изменит тренды».

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.