Авторы Punch Club — команда Lazy Bear Games — рассказали App2Top.ru о разработке игры и своих дальнейших планах.

Lazy Bear Games - мы делали игру не для того, чтобы заработать много денег, а для того чтобы сделать игру

На вопросы отвечал сопрограммист, геймдизайнер и автор сценария Punch Club Никита Кулага.

никита

 Никита Кулага

Привет! Во-первых, хочу поздравить с первым миллионом долларов, заработанных игрой. Уже чувствуете себя миллионерами?

Спасибо. Пока еще не пришло полное осознание успеха. Что точно есть — так это усталость, первую неделю после релиза спали по 3 часа в день.

Lazy Bear Games — редкий пример, когда студия, занимавшаяся free-to-play билдерами (у вас же за спиной кроме прочего была отличная «Королевские сказки»), вдруг переходит к платным проектам. Как и почему так получилось?

По правде сказать, мы себя никогда не считали фанатами free-to-play. Единственной успешной free-2-play игрой для нас стали «Королевские сказки». Но в рамках этого проекта мы занимались только программной частью. Так что опыта балансирования и монетизации подобных игр как такового у нас нет. Мы со Славой [сопрограммист и звукорежиссер в команде, — прим.редакции] считаем себя хардкорными игроками, и нашей мечтой всегда было делать премиум-игры для таких же игроков, как мы. Так что получилось все логично — мы наконец достигли своей цели. Другое дело, что путь к этой цели был извилистым.

Означает ли успех Punch Club как платного приложения, что Lazy Bear Games не будет заниматься условно-бесплатными билдерами (вы же на них собаку, считайте, съели)?

Мы всегда хотели делать премиум-игры, и сейчас у нас появилась такая возможность. Так что, думаю, грех ей не воспользоваться. Сейчас у нас все планы на будущее связаны именно с этим сегментом геймдева.

1111

Хороший парень Рой расслабляется

Правильно ли я понимаю, что разработка Punch Club велась как хобби? На каком этапе вы перешли к фулл-тайму работы над ней?

Да, для нас со Славой Punch Club был сайд-проектом. Все два года над ним фуллтайм работал только наш художник, Александр. Мы же в основное рабочее время занимались доработкой и поддержанием «Королевских сказок».

Как долго велась разработка и какой этап был самым сложным?

От идеи до релиза у нас прошло чуть больше двух лет. Самыми сложными были два момента. Первый — когда по истечении первого года у нас пропал изначальный запал, и несколько месяцев разработка проекта практически не велась. Вторым сложным моментом были последние несколько месяцев перед релизом. Изначально мы планировали релиз на октябрь 2015, но после бета-тестирования и консультаций с нашим замечательным издателем мы приняли сложное решение, что проект требует некоторых доработок, и надо переносить дату выхода на начало 2016. Решение оказалось верным, но последние месяцы доработки были как на иголках.

К идее о том, что игра должна быть пиксельной, сразу пришли или были сомнения/желания как-то иначе подойти к визуальном оформлению?

Punch Club — это одно большое признание в любви к эпохе 80-90х. С самого начала мы решили, что в игре будет множество отсылок к этому временному периоду. И по нашему мнению пиксель-арт как графический стиль тут подходит лучше всего. У нас ушло около месяца на то, чтобы определиться со стилем самого пиксель-арта, но после этого графическое оформление игры уже не менялось.

Screenshot_53

Одна из страниц официального арт-бука игры

К слову, как далеко игра ушла от прототипа, представленного вами на GamesJam от Kanobu? Отчего отказались, а что внедрили и почему?

Сама идея и атмосфера игры точно осталась неизменной на всем этапе разработки. Также осталась неизменной и боевая механика с непрямым управлением и ударами, выбираемыми случайным образом из заранее заданного пула.

Несколько раз мы перерабатывали логику выбора ударов и сами удары, в конце концов остановившись на дереве скиллов и перках. Ну а сколько раз мы переделывали интерфейс и отдельные его части, я даже уже и не помню. Очень много всего нового в игре появилось после анализа фидбека от наших альфа- и бета-тестеров. Огромное им спасибо!

При игре я не мог избавиться от мысли, что Punch Club является масштабным переосмыслением мобильного «Бомжа», который сумел года два назад хорошо (для игр подобного плана) заработать в российском App Store. Ориентировались ли вы на него? На какие вообще вы проекты смотрели при разработке?

Про «Бомжа» услышал сейчас первый раз. На что мы ориентировались, так это на все игры от японской компании Кairosoft. В первую очередь, конечно, «Game dev story». Даже первое название проекта «VHS Story» — это дань уважения японской серии игры.

В блоге Святослава Торика уже проскакивала мысль, что игра по скринам может произвести впечатление файтинга. Изначального не было желания боевку сделать интерактивной, если да, почему отказались от этой идеи?

Нет, идей таких не было. Такая боевка потребовала бы от нас большего разнообразия персонажей и их анимаций, а с нашим одним художником мы были весьма стеснены в ресурсах. Кроме того, мы хотели сделать именно стратегическую игру, где надо думать и выбирать правильные стратегии, а не быстро нажимать на кнопки. Нашей внутренней установкой была идея, что в игру должно быть удобно играть одной рукой, развалившись в кресле. Плюс напряжение, которое иногда возникает в ходе равных боев, должно было стать очень большой часть атмосферы нашей игры.

fight

Вот так в игре выглядит боевка

На каком этапе подключилась tinyBuild и за что, как издатель, отвечала, чем помогала?

tinyBuild подключились на этапе, когда у нас уже был первый достойный игровой прототип, с которым нам было уже не стыдно попробовать себя на DevGAMM Awards. Собственно, именно на DevGAMM, после гейм-линча, у нас и состоялся тот судьбоносный разговор с Алексом (СЕО tinyBuild).

Изначально была договоренность, что tinyBuild берет на себя весь маркетинг и продвижение проекта, а нам остается вся разработка. При этом нас никто не стеснял в свободе творчества, но по факту получилось, что многие идеи рождались совместно и нам очень помог их огромный опыт и экспертиза.

Игра позиционируется как инди — в то же время она вышла не самостоятельно. Не видишь ли в этом противоречие? Или сегодня инди — это уже, скорее, к манере исполнения относится, нежели к формату разработки и распространения?

Все-таки «инди» на наш взгляд — это когда игра делается небольшой командой единомышленников, которые пытаются реализовать в ней свои идеи и свое внутреннее видение и при этом не привязаны к мнению инвесторов и даже потребностей рынка.

Одним словом, мы делали игру не для того, чтобы заработать много денег, а для того чтобы сделать игру. Все, что мы хотели — это заработать достаточно, чтобы хватило на следующий проект.

Я уже сталкивался с мнением, что своим успехом игра обязана медиа-поддержке. В то же время хайп вокруг игры поднялся уже на стадии Twitch-прохождения. Можете сказать, сколько пользователей реально пришло с твича, Youtube, а сколько с медиа?

На самом деле, оценить это очень сложно. Но по нашим ощущениям, Twitch и Youtube — гораздо важнее печатных медиа. По крайней мере, на начальном этапе нашего релиза.

Screenshot_54

Активных каналов игры хватает

Раз уж мы заговорили про Twitch: насколько сложно адаптировать игру под него?

Нам вообще повезло, что в тот момент, когда мы придумали идею «Twitch Plays Punch Club», оказалось, что у нас на руках игра, идеально подходящая под такую интеграцию. Так что в нашем случае это было не слишком сложно. Но все-таки у нас ушло около месяца, чтобы собрать все во едино и подготовить версию для Твича.

Вы открыли новый бесплатный канал продвижения, который пока не пресыщен. Есть ли мысли о том, как скоро он перестанет быть «золотым билетом»? И вообще с какими играми он сработает, а с какими туда не стоит стучаться?

Да на самом деле, дело не в самом канале — он был открыт и до нас. А дело в том, как удачно совпало большое количество факторов, — подходящая игра, интересный сеттинг, оригинальный маркетинговый ход, приятная картинка.

А что касается хода про то, что игра выйдет только после того, как ее пройдет Twitch, — так это, скорее всего, вообще был одноразовый кейс.

В следующий раз надо придумывать что-то новое.

Догоняющий вопрос — про долю платформ. На какую пришлось большее число загрузок?

Изначально мы вообще ориентировались только на ПК (Steam), так что игру делали в первую очередь именно для компьютеров. И уже только после начала совместной работы с tinyBuild мы начали смотреть в сторону мобильных платформ.

В результате, большая часть дохода пришла, конечно, со Steam. Наверное, что-то около 70%.

Screenshot_55

Согласно SteapSpy, продажи игры на Steam к 21 января достигли почти 80 тысяч копий

Я сталкивался с мнением, что игру обошла вниманием российская игровая пресса. Что думаешь об этом?

Да, наш релиз попал на разгар новогодних праздников в России (7 января). Так что поначалу наша пресса, возможно, немного отставала. Но сейчас уже вовсю нагоняет.

Отразилось ли это на загрузках в России. В целом, какая доля загрузок приходит на Россию? Какая из стран доминирует?

Трудно сказать по поводу «отразилась», т.к. не с чем сравнивать. Думаем, что не сильно. Около 8% загрузок приходят из России. Основная масса игроков, конечно, из США (больше четверти).

Зато русские пираты с большим отрывом лидируют среди всех своих преследователей.

Я знаю, что в планах у вас большое контент-обновление к игре. А дальше? Продолжение или совершенно новая игра?

После нашей концовки очень многие требуют продолжения. Так что, думаю, отсутствие сиквела нам не простят. Но это пока еще в далекой перспективе. Пока что мы хотим дальше развивать текущую часть Punch Club.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×