19 сентября состоялся мировой релиз новой три-в-ряд от Playrix – Homescapes. Мы поговорили с креативным директором компании Игорем Еловиковым о разработке и отличиях новинки от предыдущего блокбастера студии – Gardenscapes.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Поделитесь историей возникновения Homescapes. Чем его история похожа на историю Gardenscapes?

Игорь Еловиков

Игорь Еловиков, креативный директор Playrix: Для нас такой проект совершенно логичен.

Как и в Gardenscapes, мы опираемся на наш опыт в скачиваемых играх.

Когда мы занимались играми для PC, успех Gardenscapes (тогда это была игра в жанре hidden object) также поставил перед нами вопрос о продолжении.

Тогда первой возникла мысль сделать игру об интерьере и внутренностях особняка, который мы видим в оригинальной игре. Идея всех зацепила и мы пустили ее в работу. Это был, скорее, спинофф. Игра называлась Gardenscapes: Mansion Makeover. Думаю, ее еще можно найти в сети. Интересно, что в итоге Mansion Makeover была даже успешнее оригинальной игры.

С таким опытом было бы просто непростительно не спроецировать его на фритуплей-модель. Особенно после таких результатов Gardenscapes.

Какие теории и концепции в плане механики команда решила «обкатать» в Homescapes?

Игорь: Проект не делали с целью обкатать что-то. Мы пробуем повторить успех Gardenscapes.

Мы сделали не сиквел, не продолжение истории, а игру, в которую интересно играть параллельно с Gardenscapes. Потому все изменения и вообще весь дизайн игры строился вокруг фундаментальной идеи «Как сделать оригинальный продукт, оставшись в тех же рамках?»

Обычный рескин тут не сработает, но и делать что-то радикально новое нельзя. К тому же у нас было понимание, что этот же концепт хорошо работает в сеттинге дома.

Как отличается основная механика игры от предыдущих три-в-ряд Playrix?

Игорь: Мы внесли, скорее, эволюционные изменения. По большей части в Homescapes осталась такая же механика, как и в Gardenscapes.

Кроме того, мы сохранили свою фирменную особенность – систему бонусов на поле, которые активируются простым передвижением.

В Gardenscapes это разнообразные бомбы, которые вы получаете за соединение более чем 3 фишек.

В Homescapes мы полностью переработали эти бонусы и решили сделать не бомбы, а более привычный жанровый набор. Мы спроектировали фишки так, чтобы их можно было комбинировать между собой. И сделали их разнообразнее.

В целом, у нас получилась довольно стандартная механика бонусов. Но в сочетании с тем, что они активируются когда угодно простым передвижением – получилось свежо.

Почему решили поменять механику?

Игорь: Это как раз вписывалось в идею, что нужно сделать игру, в которую будет интересно играть вместе с Gardenscapes.

Хотелось не просто каких-то новых режимов, другого сеттинга, но и фундаментальных изменений. При этом должен был сохраниться привычный для match-3 геймплей. Его менять мы не хотели. Тут для меня хороший пример – Candy Crush и Candy Crush Soda. Мне кажется, там интересный баланс между отличиями и узнаваемостью в рамках линейки продуктов.

Как повлияло введение иной системы бонусов на дизайн уровней?

Игорь: На самом деле сильно не повлияло. Фундаментально дизайн уровней остался прежним. Конечно, какие-то элементы стали проще, какие-то частные механики, работавшие в Gardenscapes, перестали работать, но это совсем уже тонкости. Команда легко перестроилась под новую механику.

Вы, наверное, уже переливали трафик с Fishdom и Gardenscapes на Homescapes. Можете рассказать, как прореагировали игроки ваших старых проектов на новую механику? Не было ли проблем с переобучением?

Игорь: Нет, проблем не было. Все-таки изменения хоть и фундаментальные, но опираются на уже знакомый всем геймплей. Иными словами, вряд ли механику Homescapes можно назвать экспериментальной.

Она новая, но остается узнаваемой. К слову, это лучший комплимент любой игровой механике, на мой взгляд

Как сильно отличается мета в плане функционала?

Игорь: Концептуально идея та же, что и в Gardenscapes. Играем в match-3, зарабатываем звезды и тратим их на продвижение по сюжету. Отличия лежат уже в плоскости атмосферы, нового сеттинга и тому подобного.

Мы пробовали этот цикл переиначить и сделать что-то совершенно иное, но как-то не получилось. Все равно возвращались к тому, что концепция Gardenscapes всегда выигрышнее. Она простая, но в то же время эффективная и лаконичная.

Ее также легко нагрузить какими-то дополнительными механиками, но мы пришли к тому, что это не делает ее лучше.

Какими проектами, помимо Candy Crush Soda Saga, вдохновлялись?

Игорь: Мы часто обращаемся к истокам. К тому, что было сделано в скачиваемых играх. Даже если посмотреть режим квестов из Bejeweled 3, можно увидеть сколько идей позаимствовали оттуда современные match-3.

Еще смотрим успешные азиатские игры, где всегда можно найти интересные решения. В частности, LINE PokoPoko, игры Happy Elements и MicroFun.

Меняли ли подход к написанию сюжета? Мне показалось, что он стал лучше: больше шуток, ярких героев, конфликтов.

Игорь: Тут, скорее, дело не в осознанном изменении подхода, а просто в опыте. За время работы над Gardenscapes мы не стояли на месте и многому научились.

Наверное, если сравнивать начальные этапы Gardenscapes и Homescapes, можно увидеть какую-то разницу. Думаю, она действительно есть, и в Homescapes начало истории ярче. Однако поздние сюжеты в Gardenscapes уже нисколько не уступают, и там тоже много интересных идей.

Это вообще такой естественный процесс эволюции для любой компании.

Как долго был проект в разработке?

Игорь: Игру сделали за полтора года.

Какими составом разрабатывался?

Игорь: С момента начала разработки команда серьезно выросла: с 10 до 60+ человек.

Как много на проекте тех, кто занят поддержкой и эффективностью проекта? 

Игорь: Тут сложно назвать конкретное число. Сейчас мировой релиз игры, поэтому внимание повышенное. Мы можем, например, временно подключать QA-специалистов с других проектов. Если видим, что не хватает людей, то стараемся найти и усилить команду.

Как вы оцениваете сотфлонч? Насколько он был успешней предварительных запусков других игр компании?

Игорь: Сложно ответить однозначным сравнением, тут много факторов. От того, какие метрики считать важнее (это не всегда деньги все-таки), до того, что это спин-офф и вовлечены игроки, которые уже играли в Gardenscapes.

Скажу только, что мы результатами очень довольны.

Что вы проверяли в рамках софтлонча Homescapes в первую очередь?

Игорь: Мы проверяем удержание, монетизацию, и просто обкатываем техническую составляющую игры. Также, это жанровая особенность, внимательно тестируем сложность уровней.

Ваши прогнозы по Homescapes?

Игорь: Не люблю их делать, особенно в отношении своих игр.

Мы, конечно, хотим получить хит уровня Gardenscapes. И пока все результаты нас обнадеживают. Но вопрос не столько в том, что у нас получилось прямо сейчас. Релиз – это только начало. Важно то, как игра будет поддерживаться, как мы ее будем развивать.

И я уверен, что мы справимся на 100%.


Скачать новинку можно:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.