На днях портал Gamesbeat опубликовал интервью с Илккой Пааненом (Ilkka Paananen), возглавляющим финскую кузницу хитов Supercell. Как обычно бывает с Илккой, разговор шел о внутренних процессах компании. Но в этот раз он подробно коснулся того, как происходит процесс закрытия в компании неудачных проектов.
Общеизвестно, что Supercell закрывает даже готовый к релизу проект, если он не соответствует высоким требованиям компании.
«Мы думаем о закрытии проектов и ошибках, как о необходимой и неизбежной части творческого процесса. Если вы убиваете много игр — это говорит только о том, что у вас очень высокие требования. Это хорошо», — объясняет Илкка.
Вот только в Supercell подобные решения принимает не менеджмент в лице директоров.
Принципиальное правило для Supercell — решение о закрытии проекта на этапе разработки принимают исключительно его авторы. Никто больше не имеет на это права. В иной ситуации, по мнению Илкки, это разрушило бы культуру, которой в компании так гордятся.
«Предположим, что команда хочет совершить неверный шаг. Что — придем и наставим на путь истинный? То есть, появится сила извне и изменит их решение? В краткосрочном плане это может оказаться правильным решением, но та цена, которую мы за него заплатим, разрушит культуру. Наша культура больше не будет культурой независимых команд. Знаете, какая этому альтернатива? Мы позволим команде совершить шаг. Худшее, что случится — они совершат ошибку. Зато мы сохраним культуру», — уверяет Паананен.
После софтлонча решение о закрытии проекта переходит от команды к пользователям.
Brawl Stars — последний проект Supercell, который компания и не закрывает, но и не выпускает в мир
«До выхода в бету мы, естественно, ставим цели, они преимущественно касаются удержания. Но мы не только их ставим и согласуем с командой, но и делимся ими со всеми сотрудниками компании. Это единственный способ нам самим и в целом компании быть честными по их поводу. Это мы делаем до релиза. Если игра не достигает целей, тогда мы ее убиваем и не выпускаем».
Иллка уверен, что именно благодаря этой политике компании удается выпускать исключительно хиты и удерживать у себя сотрудников.
«То, как происходит закрытие этих игр, как мне хочется думать, чуточку легче воспринимается командой, поскольку это их долг. Только они могут это сделать [нажать на рубильник]. Никто извне не придет и не сделает это».
Такова цена высокой автономности внутренних команд Supercell.
«Одно из крупнейших заблуждений по поводу культуры Supercell заключается в том, будто это небольшая счастливая семья, где каждый может делать, что ему угодно, не волнуясь о результатах. Нет ничего более далекого от правды», — отмечает Паананен.
Вместе с независимостью в рамках Supercell команды получают ответственность за свой проект и обязательства соблюдать, условно говоря, внутренний общественный договор, согласно которому их цель — делать игры, в которые люди будут играть годами, если не десятилетиями. Любая разработка, которая не удовлетворяет этому требованию — убивается. Убивается лично ее авторами.
Также по теме:
- Годовая прибыль Supercell упала на 20% из-за уменьшения продаж Clash of Clans
- В игры Supercell ежедневно играет 100 млн человек
- Supercell: «У нас нет четкой структуры»
Источник: Gamesbeat
Комментарии
Ответить