Бывший менеджер по маркетингу Motion Twin Стив Филби (Steve Filby) подробно рассказал, как продвигался один из главных инди-релизов этого лета — метроидвания Dead Cells.
В интервью GamesIndustry он раскрыл, что стратегия продвижения строилась на работе по трём направлениям: стримеры, пресса и мероприятия.
Стримеры
«Суть стратегии по работе со стримерами сводилась к тому, чтобы всё делать не так, как делают остальные команды», — говорит Филби. — «Большинство стремится договориться с самими крупными стримерами, раскрутиться с их помощью, что подразумевают трату денег. Мы сделали всё совершенно иначе».
Филби сравнивает культуру стримеров с эхо-камерой. Все инфлюэнсеры внимательно следят за тем, что делают их коллеги и конкуренты. И вместо того, чтобы платить $30 тысяч за час одного топового стримера, Motion Twins стала раздавать доступ к демке Dead Cells небольшим каналам. Студия была уверена, что их смотрят чуть более крупные видеоблогеры, которых, в свою очередь, отслеживают действительно популярные стримеры.
Dead Cells
«Мы начали со стримеров, чей онлайн составляет 0-5 зрителей, раздавали им демку, затем у нас появились стримеры с онлайном в 5-25 человек, потом с 25-100, с 100-1000 и так далее. Это происходило постепенно на протяжении трех месяцев», — говорит Филби. — «И где-то за две-три недели до предварительного запуска, мы питчили полную версию игры топовым блогерам YouTube и Twitch под условием эмбарго. И мы видели, что они уже играли ранее в нашу демку. К слову, многие из них до этого просили выслать код с доступом к ней».
Работа со стримерами привела к тому, что релиз игры в рамках раннего доступа в мае 2017 года был поддержан волной обзоров со СМИ. Была публикация и от Polygon, который поставил игре девять из десяти баллов. Поддержка со стороны прессы помогла получить бесплатное освещение от тех топовых стримеров, которые ранее просили за видео деньги.
«Поскольку у нас была пресса и хорошая база инфлюэнсеров, остальные топовые стримеры уже не могли нас игнорировать», — говорит Филби.
Пресса
В Motion Twins считают, что публикации в медиа важны, но напрямую на продажи они не влияют. «Когда мы смотрим, откуда приходит трафик, он точно не приходит со СМИ», — поясняет Филби.
Роль прессы в ином. Она необходима для того, чтобы привлечь к себе внимание ключевых людей в индустрии. Они её постоянные читателями.
«Освещение игры крупной прессой придаёт ей легитимности в глазах людей. Это увеличивает узнаваемость игры среди потенциальных покупателей, убеждает крупных стримеров, что игра стоит их времени, а также помещает игру на радар владельцев платформ, что также может быть критично для успеха игры».
Как попасть на страницы изданий? По словам Филби, есть сайты и сообщества разработчиков, где журналисты традиционно ищут хорошие инди-проекты. Также многие редакции по-прежнему отслеживают информацию о таких проектах в социальных медиа по тэгам #gamedev и #indiedev.
Dead Cells
Мероприятия
Из $150 тысяч, которые были потрачены Motion Twins на маркетинг, $60 тысяч ушло на участие в выставках и конференциях. Эта сумма может показаться большой, но Филби считает, что участие в мероприятиях нельзя недооценивать. На них можно встретиться и обсудить запуск игры с Microsoft, Sony, Nintendo и Valve.
«Тот же Valve старается не вмешиваться в продвижение, его магазин приложений преимущественно автоматизирован. В то же время, если Valve видит твою игру, если она почти вышла и у неё всё хорошо с показателями, он может, скажем так, немного помочь», — говорит Филби.
Плюс на b2c-мероприятиях частично отбить ивентовые косты может продажа мерчендайза по игре. Тех же футболок.
Релиз после раннего доступа
Через год после релиза в Early Access, разработчики очень успешно выпустили финальную версию игры (за месяц до второго запуска у игры на Twitch было 181 млн минут просмотров, после — 325 млн). К этому запуска компания также подошла с умом.
Перед полноценным релизом она не только объявила о его дате, но и анонсировала релиз игры на консолях, интеграцию с Twitch, физический релиз, а также представила анимационный трейлер.
«Продолжайте напоминать людям, что вы здесь», — говорит Филби. — «Когда выходит анимационный трейлер, когда разблокируется эксклюзивный доступ к интеграции с Twitch и финальная версия игры, все здесь. Они ждут и буквально барабанят в дверь».
На Steam у Dead Cells к настоящему моменту больше 1 млн владельцев. Также по итогу минувшего августа игра вошла в Топ-10 самых продаваемых проектов Nintendo Switch в Европе.
Также по теме:
- Dead Cells продалась на Switch в четыре раза лучше, чем на PlayStation 4
- Как фидбек игроков повлиял на разработку Dead Cells
- Авторы пиксельной Dead Cells использовали 3d-пайплайн для создания 2d-анимации
Источник: GamesIndustry
Комментарии
Ответить