Все публикации по тэгу «wnconfspb»

Доклад Криса Килинга (Chris Keeling) из Wargaming.Net. Спикер рассказал о том, как успешные компании внедряют инновации на переполненном рынке, какие новшества можно ввести в ваши проекты, почему инновации могут быть разрушительными.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/11/Playrix_November_750x93.gif

Доклад Гая Улмера (Guy Ulmer) из Plarium. Спикер рассказал о том, как именно Plarium использует Google, Unity и другие доступные инструменты для разработки и тестирования игр.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/10/baner_Data_Engineer_2.gif

Доклад Михаила Рафиенко из Zombie Dynamics. На основе своего опыта по созданию шутера Garage спикер рассказал, как пройти путь от проекта с нулевым бюджетом до эксклюзивного релиза на Nintendo Switch.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/11/homicide.gif

Доклад Анны Вьюгиной из Fotostrana. Анна поделилась хитростями, которые компания применяла в работе над игрой match3 “Карамельки”, чтобы увеличить платежи хорошо платящей аудитории и не потерять доход от мало платящей.

Доклад Алекса Мукаса (Alex Moukas) из wappier. Спикер рассказал о том, как уменьшить отток пользователей и увеличить доход от уже существующих клиентов.

Доклад Никиты Зацепина из BlueStacks. В своем докладе Никита рассказал про последние тренды на рынке мобильных-на-ПК игр, про трудности с которыми сталкиваются как разработчики так и мидкор+ игроки, рассказал, как в компании оценивают и решают эти трудности, и почему ПК все чаще становится более предпочтительным выбором пользователей для мобильных соревновательных игр.

Доклад Александры Радченко из Playtestix. В своей презентации Александра рассказала про динамику позиций PUBG и слои UX, удерживающие игроков в нашумевшей игре жанра батл-рояль: уникальные механики, эмоции, сравнение с топовыми играми (Dota, CS) и референсами (Arma, H1Z1, Fortnite).

Четыре эксперта игровой индустрии разобрали четыре игры в режиме реального времени. Они рассмотрели каждую игру как систему, которая либо работает, либо не работает. Они рассказали, что думают о дизайне, монетизации, игровых механиках, игровом цикле и социальных фичах. В конце эксперты и зал выбрали лидеров среди участников разбора.

В рамках круглого стола на White Nights St. Petersburg эксперты обсудили особенности взаимодействия с инфлюенсерами, с какими сложностями приходится сталкиваться, и как сотрудничество помогает в продвижении игры.

Доклад Егора Данилова из Odnoklassniki. Спикер рассказал про способы получения бесплатного игрового трафика из соцсети, несколько новостей о развитии мобильных игр в ОК и новых возможностях для разработчиков.

Круглый стол про киберспорт. Спикеры обсудили роль киберспорта в игровой индустрии, особенности и влияние киберспортивных активностей на разработчика и издателя.

Доклад Алексея Соболева из Google. Спикер рассказал о том, что такое хорошая и качественная игра для глобального рынка, а также о том, какие возможности предлагает Android и Google Play, опираясь на собственный опыт и свои самые успешные кейсы.

Вадим рассказал воодушевляющие личные истории про то, как им создавались первые игры на заре эпохи видеоигр. Создатель легендарного «Поля Чудес» точно знает ответы на важнейшие для новичков вопросы. Нужно ли бестселлеру качество кода? Сколько лет должно быть разработчику? Сможет ли непрофессионал заработать миллион?

Доклад Елены Егоровой из myTarget. В своем выступлении Елена рассказала о том, как увеличить количество установок и повысить показатели возврата и вовлечения пользователей за 3 месяца.

Китайский рынок с каждым годом становится все интереснее для разработчиков и издателей мобильных игр. Однако вопрос о том, как правильно на него выйти, по-прежнему актуален. Достаточно ли добавление китайского языка в игру? Насколько велики культурные различия? С какими сторами имеет смысл работать? Действительно ли необходим местный представитель? На эти и другие вопросы спискеры ответили в рамках круглого стола.

Доклад Ивана Козыева из Crazy Panda. Спикер рассказал про алгоритмы машинного обучения, о том, как извлекать из них пользу, встраивать в рабочие процессы и использовать для маркетинговой аналитики на примере опыта Crazy Panda.

Доклад Алексея Румянцева из Wargaming. В своем выступлении Алексей рассказал как отдел Competitive Intelligence проводит исследования рынков, концептов, жанров и пользовательского поведения, а также какие данные команда использует для поддержи процессов гейм-дизайна, разработки и паблишинга.

Презентация Екатерины Путинцевой из AppMetrica и Олега Капитонова из Black Bears. На примере сотрудничества спикеры рассказали, как новые отчёты в AppMetrica и сегментация аудитории по профилям могут помочь в прокачивании разных типов игроков или экспериментах с монетизацией.

Доклад Яна Кавана (Jan Kavan) из CBE software. Спикер рассказал про внутренние аспекты дизайна, имеющие дело с трактовками, эмоциями и нелинейностью, а также про внедрение в игру локального фольклора, реальных мест и исторических параллелей, чтобы получить хорошее медийное покрытие. Ян также поделился секретами по работе с Unreal Engine, отталкиваясь от опыта создания готовящейся к выходу игры Someday You’ll Return.

Доклад Макса Малыгина из krem productions на White Nights St. Petersburg. В своем выступлении спикер рассказал, какие форматы видео лучше использовать в маркетинге игры.