В июне Wargaming сообщил о формировании нового бизнес-юнита — Nexus. Чем конкретно занимается структура, нам рассказал ее глава Николай Небышинец.

Николай Небышинец

Встреча с Wargaming Nexus назначается в ресторане «Цинь». Первое впечатление — гигантская бетонная коробка с претензией на конструктивизм. Вблизи замечаешь бумажные фонарики, драконов у дверей, иероглифы и другой азиатский колорит.

— Крупнейший в Европе китайский ресторан, — отмечает Никита Мацокин, менеджер по развитию бизнеса в Wargaming Nexus, когда мы поднимаемся по здоровой лестнице к входу.

Совковый стиль с восточными нотками неожиданно напоминает архитектуру Deus Ex Уоррена Спектора. Там тоже здания представляли собой серые коробки с редкими яркими текстурами.

Внутри ресторан напоминает микс совкового зала заседаний и театра. В центре — большой экран с красным флагом и надписью на китайском, на его фоне девушки 18-19 лет репетируют групповой танец, вокруг сцены ярусами амфитеатра идут площадки.

Возможно, для интервью место не самое удачное, но оно вполне соответствует амбициям Wargaming Nexus.

— Мы хотим создавать культурные феномены! — говорит Николай Небышинец, глава только-только анонсированного подразделения Nexus.

— Мы хотим создавать с помощью наших изательских подходов такие продукты, которые становились бы частью современной культуры, как World of Tanks, — раскрывает Никита.

— «Танки» не зря называют чем-то большим, чем просто игра, — продолжает Николай. — Это создание целого образа жизни вокруг продукта. Многие компании смотрят на игры как на набор механик. У нас другая задача. Мы верим, что должны строить мощные культурные слои вокруг наших продуктов. Соответственно, когда мы только приступаем к проработке концепции будущего продукта, мы смотрим, возможно ли это превратить в целую историю, в целую культуру.

Тут подходит официант, и после заказа пары напитков мы начинаем официальную часть интервью.

***

Про бизнес и аудиторию

Александр Семенов, App2Top.ru: Желание создавать культурные феномены — это круто. Однако за такой формулировкой не ясно, что такое Nexus и чем конкретно он будет заниматься.

Николай Небышинец: Мы рассматриваем Wargaming Nexus в первую очередь как многофункциональную бизнес-структуру. Туда будет входить полный спектр задач, связанный с продуктом:

  • генерация идей;
  • прототипирование;
  • переведение прототипов в продакшен;
  • выведение продуктов на рынок и оперирование.

По сути, это продуктовый юнит полного цикла. Можно даже сказать — готовый бизнес.

Зачем компании еще один готовый бизнес? У вас в Wargaming есть отдел R&D, есть мобильное издательство, есть инвестиционные инициативы. Зачем приумножать сущности?

Николай: Потому что нельзя в рамках крупной компании зацикливаться на одних департаментах и одних функциях для достижения успеха, особенно в очень конкурентной и высокорисковой игровой индустрии. Мы в Wargaming верим, что успех возможен, но не знаем, какая из сущностей выстрелит.

Что такое успех? Это комбинация определенных компетенций, идей и людей, которые через определенные процессы и взаимодействия приводят к выдающемуся результату. Как эту комбинацию сложить для 100% достижения успеха, никто не знает. Поэтому в рамках Wargaming есть множество разных сущностей, у которых одна задача: создание суперхитов и их выведение на рынок.

Nexus — это еще одна сущность, с совершенно другими механиками, подходами к работе, но с той же целью — выпускать хиты.

Как правило, издатели диверсифицируют портфель, покупая сторонние компании. Вы, в свою очередь, вместо этого создаете у своей собственной компании новые «дочки»?

Николай: Так и есть.

И они могут перекрывать друг друга по функциям?

Николай: Могут. Но это действительно отдельные бизнесы.

Даже World of Tanks на PC — отдельный бизнес-юнит, который включает все необходимые функции. В этом бизнес-юните есть и своя разработка, и оперирование, и паблишинг. Цель такой структуры — максимально эффективная работа над продуктом для наших игроков.

Хорошо, а в чем тогда ключевое отличие Nexus от других бизнес-юнитов?

Николай: Мы делаем ставку на инновацию, дизайн-мышление, на то, как мы будем в первую очередь создавать новые продукты.

В чем именно инновация будет состоять?

Николай: Она заключается в первую очередь в создании новой ценности для игроков, а не геймплея, механик или монетизации. Мы начинаем сразу отталкиваться от потребностей определенной нами целевой аудитории.

Мы основываемся на аудитории и подбираем под нее механику, конструируем под пользователей тот игровой опыт, который срезонирует и зацепит игроков.

Как обычно происходит обсуждение концепции? Люди выбирают жанр, например, match-3. Затем думают, как сделать так, чтобы новый продукт зашел существующей аудитории этого жанра. Это не наш подход.

Вместо этого мы начинаем как раз с определения возможной целевой аудитории для наших будущих продуктов, глубокого изучения этой аудитории. Думаем, что аудитории может зайти, почему и как абстрактная игра может стать частью жизни людей.

Это первое наше отличие от других юнитов.

Второе — технология. Unreal Engine 4 ранее не был распространенным решением для разработки игр в Wargaming, однако по результатам детальной технологической оценки мы подписали studio-wide соглашение с Epic Games и приняли решение основывать наши новые продукты на этом движке. Мы в Nexus верим, что именно на Unreal Engine 4 можно создавать мобильные AAA-проекты, которые затем можно будет трансформировать в мультиплатформенные истории.

У Nexus также чуть другая корпоративная культура, более динамичная. Мы стараемся быть максимально гибкими, быстрыми, моментально тестировать и отрабатывать новые гипотезы.

Я не совсем понял историю про то, как вы собираетесь идти от аудитории. Можешь конкретный пример привести, как именно вы собираетесь это делать?

Николай: Например, есть Джон Смит, который находится в Америке. Он встает во столько-то, завтракает тогда-то, работает столько-то, и вот у него есть десять минут, когда он читает новости.

Мы понимаем, что у него есть десять свободных минут, в которые мы можем предложить свой продукт. И мы оцениваем, какой геймплей ему подойдет, насколько он будет увлекателен, чтобы в эти десять минут он и новости почитал, и поиграл в наш проект.

Дальше мы изучаем, сколько в таком-то регионе есть условных Джонов Смитов, понимаем, что есть целый пласт аудитории, которой мы можем закрыть эти самые десять минут. Далее мы анализируем, каким именно продуктом.

Никита: Мы идем от аудитории, отстраиваем игру от конечных пользователей. В фокусе нашего внимания не только то, во что играет пользователь, но и в целом — что ему интересно, чем он увлекается. Мы смотрим, какая у него мотивация для игры. Если он играет в какие-либо стратегии на мобильном телефоне, мы проводим декомпозицию его мотивов: что для него главное в игре, зачем он в нее приходит.

Учитывая успех World of Tanks, который для команды был полной неожиданностью, не кажется ли вам такой подход слишком синтетическим?

Николай: Нет. Может, у нас тогда и не было методологии, однако сейчас мы четко понимаем с точки зрения внутреннего анализа, как и почему игра выстрелила.

Про Unreal Engine 4

В качестве своего основного движка вы выбрали Unreal Engine 4. Это отличный движок для консолей и PC, но довольно тяжелый инструментарий для мобайла. Почему не пошли с таким движком в консольный гейминг?

Николай: В Wargaming с Unreal Engine 4 работают несколько команд. В том числе над консольными проектами. По этой причине нельзя говорить, что мы не заходим в эту технологию с разных сторон.

Плюс когда мы говорим о консолях и PC, то это, как правило, считается миссией большого Wargaming.

Для осознания того, почему мы выбрали Unreal Engine 4, важно понимать одну из основных задач, которые были поставлены перед нами руководством: быстро выводить продукты на рынок, развить их как бренды, а затем максимально быстро распространять на другие платформы.

Мы не хотим три-четыре года разрабатывать какой-то продукт для консолей и только потом портировать это на мобайл. У нас обратная история.

Никита: Wargaming в прошлом году провел комплексный анализ всех доступных на рынке технологий. Выбор Unreal Engine 4 был основан на результатах этой оценки. При его анализе мы определили те моменты, которые наиболее важны для нас:

  • быстрое прототипирование трехмерных игр, включая такие жанры, как шутеры и экшн;
  • возможность создавать проекты с высочайшим качеством картинки для мобильных устройств;
  • наличие у движка очень хорошего кросс-платформенного потенциала.

Если мы, допустим, сделаем хит на Unreal Engine для мобайла, то у нас есть понятный и четкий путь дальнейшего развития этого проекта на существующем технологическом стеке для других платформ.

Николай: За последние полгода — до официального анонса Nexus — мы успели поработать с 22 студиями. Наша гипотеза о том, что на Unreal Engine можно быстро и качественно прототипировать трехмерные игры, подтвердилась, она хорошо отработана.

Про партнеров и проекты

Каких партнеров вы ищете сейчас?

Николай: У нас есть четкие критерии по выбору студий разработки, с которыми мы хотим работать. Например, мы смотрим, есть ли у студии предварительный опыт, портфолио, хотя бы один достойно выпущенный мобильный проект, есть ли системное понимание процессов и культуры игровой разработки, есть ли понимание, как работать с серверной инфраструктурой мультиплеерных проектов и т. д.

Никита: Мы хотим, чтобы у студии было продуктовое видение, понимание разработки комплексного продукта от прототипирования до релиза.

Какого именно продукта?

Николай: Смежного с нашим портфолио. Мы сейчас не работаем с гиперказуальными и казуальными играми. Мы четко понимаем, что мы не будем делать match-3. Мы, скорее, про комплексные ААА-истории. Хотелось бы, чтобы у таких студий был опыт в разработке трехмерных конкурентных онлайн-игр в жанрах шутер и экшн.

Именно мобильных?

Николай: Да. Опыт мобильной разработки очень важен из-за многих аспектов, как пример — системы управления в мобайле очень отличается от управления на других платформах. Поэтому для эффективной разработки мобильных продуктов важно, чтобы у студии было четкое понимание UX, технологических и других особенностей этой платформы.

У нас есть достаточно противоречивый опыт работы со студиями, у которых не было опыта работы на мобильной платформе на тот момент.

Почему?

Николай: У таких студий получается реализовывать проекты с очень красивой картинкой, но при этом возникают большие проблемы с UX и некоторые вопросы к итеративности разработки. Причина, на наш взгляд, кроется в том числе и в том, что у таких студий образ мышления не заточен на мобайл.

Есть еще какие-то требования?

Николай: Мотивация на выпуск успешных продуктов.

Это как-то можно проверить?

Николай: Мы общаемся со студией, смотрим, насколько ее сотрудники амбициозны, понимают ли рынок и тренды, есть ли у них экспертиза в гейм-дизайне. Последнее часто говорит о том, что ее сотрудникам будет интересно работать над новыми продуктами вместе с нами.

Про прототипы и финансирование

Что со своей стороны вы готовы предложить? Вы инвестируете, покупаете?

Николай: Мы начинаем с полного финансирования прототипа. Это как раз предварительная стадия работы, в рамках которой мы тестируем гипотезы, заложенные на этапе концепта новых продуктов, а также проверяем студию.

Соответственно, после реализации прототипа мы вместе со студией определяем пути дальнейшего взаимодействия. Это может быть и совместная продуктовая разработка, и стратегическое сотрудничество. Все очень индивидуально.

Как вы оцениваете эффективность работы со студиями и прототипы?

Николай: Это комплексный процесс. В ходе реализации прототипа мы плотно работаем вместе со студией по аспектам разработки, гейм-дизайна, активно плей-тестим промежуточные результаты и проверяем гипотезы. По результатам прототипирования свои оценки компетенций студии дают технический директор, гейм-дизайнеры с нашей стороны. Сам прототип мы оцениваем с точки зрения качества разработки, проверки гипотез, заложенных на этапе концепта, а также целевой аудитории концепта этой игры и ее рыночного потенциала в целом.

У нас есть комплексный процесс ревью и тестирования проектов в разработке, начиная от стадии концепта и до запуска в глобальный релиз с гейтами принятия решений — гринлайтами.

Никита: Со студиями мы двигается пошагово — сначала финансируем разработку прототипов, исходя из тех концептов, которые мы создали внутри на основе анализа аудитории и рынка. Затем эффективность совместной работы и качество прототипа оценивает продуктовая команда с нашей стороны. Если прототип многообещающий, мы организуем фокус-тесты внутри Wargaming, а также на целевой аудитории будущей игры. По результатам итоговой оценки результатов фокус-тестов прототипа мы в рамках гринлайта принимаем решение по переходу в совместную разработку полноценной игры вместе со студией.

Вы можете озвучить, какую суммы вы готовы дать на прототип?

Николай: Да, у нас есть определенные бюджеты. В каждый прототип мы готовы инвестировать до $100 тысяч, если мы работаем со студией из СНГ и Восточной Европы. Это очень достойный бюджет, с которым можно реализовать Minimum Viable Product и протестировать все исходные гипотезы.

То есть, если к вам приходит команда, которая уже делала мобильный шутер и хочет сделать еще один, вы готовы дать ей на прототип $100 тысяч?

Николай: Да. Обычно после оглашения таких цифр студии начинают резко подгонять косты под нее (смеется).

Никита: Мы понимаем, что для студий из США и Западной Европы могут быть какие-то корректировки. $100 тысяч — это не жесткая граница. Все очень зависит от конкретного проекта, прототипа и механик, но мы ориентируемся на этот бюджет.

Если прототип проходит ваш внутренний гринлайт и идет в производство, он уже не ограничен бюджетом?

Николай: У нас есть какие-то границы, но в рамках разработки решения принимаются уже на другом уровне и в соответствии с подробной документацией, планами, с роад-мапом. Более того, обсуждаются бюджеты не только на разработку, но и на маркетинг. Соответственно, суммы на разработку и паблишинг совсем другого порядка.

На рынке СНГ соответствующие вашим критериям компании можно пересчитать по пальцам одной руки. Большинство наших мобильных студий все-таки пришли из кэжуала и там остаются. Насколько жестко требование — иметь именно мобильный шутер-опыт?

Николай: Если есть интересная идея с высоким потенциалом, то мы готовы и рады пообщаться. Однако текущий фокус у нас направлен на те студии, которые имеют опыт разработки в жанрах шутеров и экшнов, у которых есть соответствующая экспертиза.

Ты упомянул, что Nexus фактически работает уже полгода. И за это время вы успели запартнериться с 22 командами?

Николай: Не с каждой из них мы стартовали прототипирование. С некоторыми студиями взаимодействие заканчивалось на уровне обсуждения концептов. Шесть студий благополучно стартовали прототипирование, и мы оценили совместную работу и заложенные в прототипах гипотезы. Однако только одна студия на данный момент создала прототип, который мы планируем вести на гринлайт в совместную разработку. Вот такая воронка, которую мы успели отработать.

Никита: Мы не прекращаем работать со студиями, которые сделали прототип, не пошедший в полноценную разработку по тем или иным причинам. Если мы считаем, что совместная работа была успешной, то продолжаем прототипирование с этими студиями на долгосрочной основе, пока не остановимся на прототипе, который будет достоин внимания игроков как полноценный продукт.

Понятно. Спасибо за интервью.

Теги:

Комментарии

Alexander Finogenov 2019-07-10 15:04:13

Использование слова "совковый" вместо слова "советский" не красит журналиста.

0
×