Все публикации автора

Конференции

White Nights Moscow 2016: круглый стол по HR в геймдеве

App2Top.ru выкладывает видео с конференции White Nights Moscow 2016. На очереди круглый стол по HR в геймдеве. Участники круглого стола обсудили, можно ли самостоятельно вырастить кадры у себя в компании, как обучать сотрудников и как не дать им уйти.
Конференции

G2A: «Небольшим командам нужно смотреть на бизнес-сторону разработки игры»

Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу Алексея Писаревского, генерального директора Mobio, с Марио Миреком (Mario Mirek), Direct Partnership Manager в G2A.
Конференции

White Nights Moscow 2016: Game Insight о разработке игрового компаньона для Apple Watch

App2Top.ru продолжает выкладывать видео с конференции White Nights Moscow 2016. На очереди выступление Андрея Ивашенцева из Game Insight. В своем выступлении он рассказал о разработке игрового компаньона для Apple Watch.
Конференции

101XP: «Cредняя команда в Азии — это 300-400 человек в студии»

Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла несколько интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу менеджера по развитию бизнеса в Mobio Максима Анисимова с Ильей Саламатовым, директором по развитию бизнеса в 101XP.
Конференции

White Nights Moscow 2016: Amazon об особенностях IAP в топовых приложениях

App2Top.ru продолжает выкладывать видео с конференции White Nights Moscow 2016. На очереди выступление Майка Хайнза (Mike Hines) из Amazon. В своем выступлении он рассказал о том, что топовые разработчики делают такого с IAP в своих играх, чего не делают остальные.
Разработка

Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Почему в метроидваниях не надо пичкать игрока подробными картами, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Маркетинг

Playliner: как стимулировать игрока сделать первую покупку?

К каким решениям прибегают разработчики самых кассовых мобильных игр, чтобы пользователь начал платить, – рассказала в последнем исследовании «Акции первого платежа» компания Playliner. Мы публикуем полную версию материала.
Разработка

Библиотека разработчика: как правильно «убить» персонажа

Как оформить смерть персонажа в игре, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Индустрия

IO Interactive после релиза последней серии нового Hitman переехала в новый офис

Выпуск экшена про наемного убийцу со штрихкодом на затылке по эпизодам, возможно, стал коммерческой удачей. Его разработчики из датской IO Interactive после релиза финального эпизода получили новый офис.