Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).

FarmVille 2: Country Escape 

Обсуждение игрового дизайне специалисты Zynga на своем докладе начали с удержания (Retention) пользователей. Именно через него они раскрывают основы, которые необходимо знать для создания успешной фритуплейной игры.

Напомним, удержание — метрика, отражающая число пользователей, продолжающих играть после определенного количества времени. Рассчитывается она обычно следующим образом: количество игроков в день N делится на число игроков, которые играли в нулевой день (при первом заходе) и умножается на 100% (подробнее здесь).

В Zynga выделяют четыре аспекта, из-за которых люди готовы раз за разом возвращаться в игру:

  • получение удовольствия от процесса (Fun);
  • получение наград, которые дарят ощущение прогресса (Growth);
  • получение навыков, благодаря которым приходит чувство, что впереди новые испытания, которые будут преодолены (Mastery);
  • возможность найти единомышленников и разделить с ними удовольствие от игры (Shared Experience).

Отталкиваясь от этих аспектов в Zynga сформировали семь основ игрового дизайна, применимых к широкому кругу фритуплейных проектов, работающих на удержание в них.

1. Основной цикл (Core loop)

Core loop — это цепочка действий, которые игрок совершает, проводя время за игрой. Кор не только помогает инвестировать пользователю время и деньги в развитие себя в проекте, но и формирует привычку заходить в игру, осуществлять в ней определенную рутину.

Гейм-дизайнеры Zynga рекомендуют делать такой основной цикл, чтобы в него легко можно было добавлять дополнительные мини-циклы. Например, чтобы добыча ресурсов в ферме как процесс сама была циклом.

Насколько хорошо работает игровой цикл в игре обычно показывает удержание седьмого дня (D7).

2. Стимулирование реакции со стороны игрока (Player Call-Back)

Для объяснения этой основы в гейм-дизайне специалисты Zynga прибегают к работам доктора Би Джей Фогга (BJ Fogg), основавшего в Стэндфордском Университете Лабораторию поведенческого дизайна (Behavior Design Lab). Согласно его теории, для совершение действия человеком необходимо совпадение трех условий:

  • человек должен хотеть это;
  • у него должна быть возможность это сделать;
  • должен произойти толчок к действию (триггер).

Потеря любого элемента приводит к отсутствию действия.

Пример:

  • вы хотите поговорить по телефону (мотивация);
  • телефон находится от вас на расстоянии руки (возможность);
  • вам звонят (триггер).

В итоге начинается разговор.

Причем тут игры? Игрока можно простимулировать на совершение тех или иных действий, создав условия, где бы совпадали мотивация, возможность и триггер.

Самое сложное — работа с мотивацией. Но тут есть проверенные тропы.

Например, использование поведенческой аномалии «Неприятие потери»: люди больше стремятся избежать потери, чем получить эквивалентную прибыль. К этому часто прибегают — в том числе, когда при проигрыше уровне предлагают докупить еще пару ходов, чтобы его успешно завершить.

Другой популярный пример — «Синдром упущенной выгоды» (FOMO). Это страх пропустить хорошую возможность. Его эксплуатируют такие механики, как бонус за ежедневный вход, персонифицированные оповещения и прочие.

3. Стремление (Aspiration)

Эта основа тоже в первую очередь рассчитана на повышении мотивации у игрока. Ее суть состоит в демонстрации пользователю возможностей, которые он добьется, если продолжит играть. Например, в FarmVille 2 игроку дают взглянуть на прокаченную ферму, чтобы он понял, почему в проекте стоит остаться.

Другой пример — внешний вид спорткаров из CSR2. Это модели реальных машин. Они сделаны с огромным вниманием к деталям. И вполне можно понять желание игроков, многие из которых увлекаются автомобилями, собрать их все.

4. Мгновения победы и награды (Win Moments & Rewards)

Поддерживать мотивацию на пути к цели, к реализации устремления должны небольшие победы и призы. Без постоянного поощрения пользователь быстро охладеет к игре.

Победы делятся на два типа:

  • промежуточные (Milestone wins) — небольшие победы, награждающие игрока за прогресс на пути к большой цели;
  • вехи (Landmark moments) — более редкие победы, которые возможны в играх, как правило, не чаще одного раза в 5-10 дней; они отмечают собой завершение крупного ивента, открытие нового функционала при достижении определенного уровня и так далее.

Призы тоже делятся на два типа:

  • косметические, которые дарят игроку ощущение мгновенного прогресса;
  • функциональные, влияющие на игровые показатели и в дальнейшем на поведение пользователя в продукте.

Игры, как правило, имеют и те, и другие награды. Перекос в пользу того или иного типа определяется аудиторией, жанром, подходом к дизайну и многим другим. Все в том же CSR 2 косметические награды позволяют игроку выразить себя, что касается функциональных, то, благодаря им, в игре легче выигрывать в заездах.

5. Прогрессия

Основная задача прогрессии — показать игроку, что он продвинулся в игре. Это подарит ему ощущение некой завершенности, оправданности инвестиций, большей вовлеченности в проект. Помимо этого прогрессия — отличный инструмент для дизайнера. Отталкиваясь от прогресса игрока выстраивается сложность.

Прогрессия может быть отражена по-разному: и через карту, и через ростер персонажей, и через то, как выглядит ферма игрока.

Основная сложность при настройки прогрессии — это работа с балансом между широким выбором действий и «ведением за ручку». Слишком широкий выбор опций может привести в замешательство. Обратный сценарий — не лучше: определенный уровень свободы игрокам всегда необходим.

6. Экономика на первых этапах

Речь о внутриигровой валюте и о том, как она изымается из игры.

Первоначальный баланс между поступлением и расходом валюты должен помочь создать момент сильного удовольствия от игры, драйва (через прогресс). Затем постепенно идет снижение темпа, чтобы игрок захотел вернуть это чувство, этот момент. И здесь следует вставлять пейволл.

При этом важно помнить, что основная задача — это подсадить игрока на игровой цикл. Поэтому торопиться с монетизацией не стоит. Игрок должен увидеть ценность в том, чтобы потратить деньги в игре. Так что обычно пейволл ставят после D7 (где-то в районе D14)

7. Социальные функции

Наличие группы единомышленников, переживающих аналогичный опыт, является одним из обязательных факторов удержания игроков. Поэтому так важно занять игроков в первые дни выстраиванием социальных связей (затем это следует стимулировать ивентами).

Но сильные сообщества — это обоюдоострый клинок. Если игра поможет создать сильные социальные связи, но не предложит затем механик, геймплея, ивентов (в общем, хорошего опыта), велик риск, что сформировавшаяся здесь группа целиком уйдет в другую игру.

***

Таковы основы гейм-дизайна от Zynga.

Также по теме: 


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.