Основатель блога о гейм-дизайне Deconstructor of Fun Михаил Каткофф (Michail Katkoff) размышляет над тем, почему Supercell не удаётся сделать из Brawl Stars жанро-образующий проект и умрёт ли игра, не дожив до мирового релиза. В статье подробно разбирается, что произошло с игрой за четыре больших апдейта и где разработчики допустили ошибки.

Михаил Каткофф

В июне 2017 года произошёл софтлонч Brawl Stars. Свою очередную игру Supercell запустили так, как никакую другую. Софтлонч произошёл в неделю проведения E3, миллионам игроков показали не просто геймплейную нарезку, а YouTube-трансляцию полноценного турнира. Игра выглядела и звучала просто и весело. В стиле Nintendo, если хотите. Как и предыдущие три мегахита компании: Clash of Clans, Boom Beach и Clash Royale.

Но это было год назад. С тех пор Brawl Stars была переработана… три раза! И это не говоря о том, что сам рынок радикально изменился — теперь на нём доминируют королевские битвы, и даже жемчужина Supercell, Clash Royale, с трудом удерживается в топ-10.

И что же теперь, после стольких переработок? Способна ли Brawl Stars стать настоящим хитом? Илиона присоединится к Spooky Pop и Battle Buddies — интересным и отполированным проектам, которые Supercell в итоге закрыла после софтлонча?

После каждой переработки на диаграмме видно, как временно увеличиваются доходы Brawl Stars. Но проекту всё никак не удаётся выйти «на плато».

Немного о жанре MOBA

Для начала я хочу поговорить об одном из самых востребованных игровых жанрах в мире — MOBA. Чуть позже я объясню, какое отношение к нему имеет Brawl Stars.

Главная игра в этом жанре — League of Legends (LoL) компании Riot Games. На первый взгляд она достаточно простая, но в действительности у неё достаточно высокий порог вхождения и практически бесконечная глубина. У игры прекрасно налаженная монетизация за счёт продажи скинов и персонажей. При этом покупки не дают никаких преимуществ игрокам, поэтому LoL также идеальная киберспортивная дисциплина, с ежедневной аудиторией в 30 миллионов игроков и ещё миллионами фанатов.

На PC-маркете у LoL серьёзная конкуренция в жанре. Есть DOTA 2 — ещё более сложная и глубокая игра. Есть, например, Heroes of the Storm от Blizzard — альтернатива LoL для менее увлечённых MOBA-геймеров.

Естественно, колоссальный успех LoL вкупе с растущей популярностью киберспорта вдохновил различные команды на разработку мобильных аналогов игры, а корпорации — на финансирование таких проектов. Но раз за разом подобные инициативы ожидал провал (на Западе — прим. ред.).

Уже не одна MOBA пыталась стать мобильной LoL, но ни одна из них не выстрелила на западном рынке (на иллюстрации — Mobile Legends)

Провалы мобильных MOBA связаны, как правило, с двумя типами ошибок.

1) Геймплей скопирован с LoL, но контента меньше, а время игровой сессии — короче. Подобный подход MOBA-геймеров не очень-то привлекает. По крайней мере, не настолько, чтобы оторвать их от десктопов. А для мобильных игроков, прежде в MOBA не игравших, эти проекты довольно сложны.

Vainglory — пример того, как игра имитирует LoL на мобайле, предлагая по сути тот же геймплей, но несравнимо меньше контента. У таких игр слишком много проблем: недостаточно разнообразия, высокий порог вхождения, острая конкуренция в жанре и, как следствие, рост стоимости привлечения игрока.

2) Игра изменила основной геймплей в сторону упрощения. Это, если хотите, когда игрокам предлагают диетическую колу вместо обычной. Для опытных MOBA-игроков такие проекты априори неинтересны, а для новичков в жанре — всё равно недостаточно интуитивны. Часто вследствие упрощения у этих игр ещё и проблемы с балансом.

Fates Forever предложила игрокам упрощённую версию LoL для планшетов. В игре было гораздо меньше контента и глубины. После длительного софтлонча и невнятного запуска девелоперы сделали правильное решение — ушли работать над чем-то более осмысленным. В их случае это был мессенджер Discord.

 Но есть две игры, которые добились в Азии по-настоящему грандиозного успеха. Я говорю о Mobile Legends и об Arena of Valor, самой прибыльной мобильной игре в мире. В обеих глубина и количество контента сравнимы с LoL, а изменения в геймплее незначительны. В основном инновации касались упрощения управления и игрового процесса.

Почему мы вообще тут говорим о MOBA? Дело в том, что Brawl Stars должна была предложить новый подход к жанру. Это упрощённая командная битва, трое на трое, с перестрелками.

В Brawl Stars каждый игрок контролирует одного бойца. У бойца есть уникальные атаки — обычная и специальная. Также бойцы отличаются числом хитпоинтов и скоростью регенерации боеприпасов. Цель игры варьируется в зависимости от правил битвы, в которой игрок принимает участие.

Итак, Brawl Stars соединила в себе две разные категории игр. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, с двумя командами героев с разными классами, которые сражаются друг с другом на симметричной карте. С другой стороны, игра впитала элементы шутеров, в ней важно, с какой точностью вы стреляете. А ещё она позволяет между битвами прокачивать героев.

Проще говоря, Brawl Star — это игра нового жанра, находящегося на стыке MOBA и шутеров.

Brawl Stars 1.0 (июнь 2017)

Brawl Stars вспыхнула мгновенно — игроки со всего мира повалили в канадский App Store, чтобы скачать в игру. За первый месяц софтлонча в Канаде игру скачали 600 тысяч раз.

Объясняется это тем, что игра действительно выглядела свежо и у неё была отличная промо-кампания. Взгляните, как был организован турнир в честь открытия игры, — кстати, у этого видео полтора миллиона просмотров:

Игра взяла концепцию MOBA-жанра, выбросила все сложные и неоднозначные моменты и добавила старый добрый аркадный shoot-em-up, забавный дизайн уровней и разрушаемое окружение. Получился такой Overwatch с видом сверху.

Игровой цикл первой версии Brawl Stars был прост и понятен:

  • Игроки участвуют в схватках, чтобы заработать монеты. Каждая битва длится порядка 2-4 минут. Количество монет, которые игрок может заработать за один день, ограничено, но участвовать в схватках это не мешает. Такой подход уже использовался в Clash Royale — разработчики ограничили скорость прокачки, а время игровых сессий или их количество оставили неограниченными.
  • В схватках игрок может получить или потерять трофеи. Эти трофеи используются для того, чтобы поднять уровень персонажа.
  • Заработав 100 монет, игрок может потратить их на сундук с гачей — случайным содержимым. Из сундука выпадает один дроп — новый боец либо эликсир, который прокачивает здоровье и атаку.
  • Если игрок получил из сундука какого-то бойца повторно, вместо этого он зарабатывает фишку. За фишки можно приобретать бойцов по выбору игрока. Стоят они от 10 до 600 (!) фишек.

Итак, игра была хорошо принята и геймерами, и девелоперами, как подобает проектам Supercell. Но когда туман первых впечатлений рассеялся, на поверхности показались проблемы игрового дизайна.

Прежде всего, проблема была в (1) неудобном управлении. В процессе разработки в Brawl Stars были опробованы разные варианты управления и стрельбы. Первоначально в игре было перемещение с помощью тапов и горизонтальный экран. К стадии беты ориентация экрана была портретной и игрокам предлагались две опции:

А) Тапнуть для перемещения, нажать и потянуть для стрельбы.

Б) Использовать джойстик для перемещения, тапнуть для стрельбы.

A/B-тест двух систем управления во время беты выявил, что по ключевым метрикам ни одна не уступает другой. Однако игроки, начавшие со схемы А), впоследствии чаще переходили на схему Б). То есть большинство игроков предпочитали управлять с помощью двух больших пальцев — одним использовать джойстик, а другим стрелять.

Однако здесь возникала проблема — двумя большими пальцами неудобно играть в игру с портретной ориентацией. Когда противник оказывался под игровым персонажем, пальцы игрока закрывали всю важную информацию.

Одного только неудобного управления достаточно, чтобы полностью убить киберспортивный потенциал игры. Но у Brawl Stars была ещё и (2) плохая система прогресса. На момент запуска в игре было только 15 бойцов, так что гача была неглубокой, а механика выдачи дубликатов казалась бессмысленной.

Фактически гача Brawl Stars выдавала игрокам два типа лута: эликсиры, повышающие статы бойцов, и фишки, действующие аналогично пыли в Hearthstone. Точнее говоря, в фишки конвертировались дубликаты персонажей — из-за малого разнообразия бойцов одни и те же герои выпадали постоянно. А каждая покупка редкого бойца, которого не удавалось найти в сундуке, обходилась дороже предыдущей (стоимость персонажей варьировалась, то есть на менее редкого бойца приходилось потратить, условно, 100 фишек, а на более редкого — уже 300).

Что касается эликсиров для прокачки бойцов, то эффект от них был слабый, поэтому собирать гачу игрокам наскучило.

Из-за недостатка контента игре (3) недоставало и глубины геймплея. Конечно, в ней можно было отлично порубиться и механики были настроены так, чтобы до самого конца в матче сохранялась интрига. Но у игры был слишком упрощённый геймплей, а игроков ничто не мотивировало пробовать играть за разных бойцов. В конечном счёте Brawl Stars быстро приедалась.

Кроме того, (4) не впечатляла и выбранная тема. Игра в стиле вестерн — звучит это, конечно, весело, но по глубине этот сеттинг не сравнится с фэнтези, сай-фаем или военной историей. Тема не вдохновляла разработчиков на создание новых персонажей, а наоборот, ограничивала — сложно создать интересных бойцов, когда выбор ограничен ковбоями, шерифами, индейцами и горничными.

Объективно говоря, Brawl Stars вообще не может соперничать с другими современными играми, где сделан акцент на разнообразных персонажах. Paladin Strike (верхняя справа), Arena of Valor (нижняя слева) and Vainglory (нижняя справа) просто лучше. Сравнивать Brawl Stars с этими играми — это как сравнивать Fiat с Mercedes, Audi и BMW.

Ну и, наконец, последняя беда игры — (5) непритязательный стиль и низкое качество арта. Supercell сделали себе имя играми с простеньким артом, который легко превращался в анимацию, и, что более важно, позволял отличить происходящее на экране.

В Brawl Stars тоже всё понятно, но вот арт выглядит детским и дешёвым, а разница между портретами бойцов и их анимированными фигурками раздражает. У меня есть ощущение, что отсутствие качественного 3D-рендеринга персонажей убило в игроках желание коллекционировать бойцов.

Итак, софтлонч Brawl Stars был грандиозным. На игру пересели популярные стримеры, игравшие в Clash Royale, Boom Beach и Clash of Clans. Кроме того, у Brawl Stars быстро зародилось суперактивное сообщество на Reddit — что, впрочем, в итоге пошло игре на вред. Пока Supercell возились с метой, геймеры требовали больше бойцов, больше игровых режимов, больше карт. Их раздражало, что разработчики вместо того, чтоб добавить в игру контент, занимались новыми фичами.

Спустя пару месяцев и пару апдейтов, стало понятно — у Supercell не получится сделать Brawl Stars жанро-образующим проектом, как это случилось с Clash Royale, Clash of Clans и Hay Day. Но команда девелоперов не стала бросать проект, она была нацелена его исправить.

Brawl Stars 2.0 (Сентябрь 2017)

Спустя шесть месяцев после запуска Brawl Stars получила огромный апдейт. Изменения не затронули основный геймплей, а коснулись механик, на которых завязана система прогресса.

Главной бедой первоначальной версии была гача: 1) игре недоставало контента; 2) дубликаты были практически бесполезны; 3) темп прогресса делал игру неинтересной — большая часть контента открывалась очень быстро, а для каждого следующего бойца пришлось мучиться с накоплением фишек.

Наверное, (1) главное изменение, которое внёс апдейт, касалось гачи.

Новая гача выдавала апгрейды в виде значков и медалей, которые прокачивали какую-то одну характеристику бойца. Другой вид лута — токены — позволял игроку самостоятельно выбрать, какой скилл развить (прежде для этого использовались эликсиры, но теперь их из игры убрали).

Самое главное — была убрана механика дубликатов. Больше не нужно было копить бесконечные фишки — каждый боец мог попасться игроку только раз, и вероятность открыть таким образом всех персонажей возросла.

Каждый персонаж в новой версии (2.) получил уникальную суперспособность, которая открывалась после полной прокачки бойца. Это мотивировало игроков прокачивать бойцов до максимума, а заодно делало геймплей вариативней — каждая суперспособность привнесла новую механику в игру. Так разработчики попытались решить проблему однообразия и недостаточной глубины игрового процесса.

Обновление также принесло игре новый режим — (3.) специальные события. Они устраивались раз в неделю, и чтобы поучаствовать в событии, игроку нужен был билет. Билеты можно было купить напрямую или получить через гачу.

Гейм-румы с выбором ивентов

С помощью специальных событий девелоперы хотели поднять вовлечённость игроков, предлагая нечто уникальное в выходные дни, когда аудитория была менее активной.

Кстати, и суперспособности, и специальные события существуют и в текущей версии Brawl Stars.

Ещё одно принципиальное изменение — (4.) полностью переработанный пользовательский интерфейс. Свой вид поменяли магазин, гейм-рум, экран выбора бойца. Игра теперь гораздо лучше выглядеть.

Не стоит забывать и о том, что Supercell (5.) изменила функционал гейм-рума, сделав удобную организацию матчей и турниров.

Несмотря на такой капитальный ремонт и добавление в игру новых бойцов, Brawl Stars всё ещё оставалась «просто хитом». Невозможно было ожидать, что после мирового запуска она попадёт в региональные топ-10 самых зарабатывающих игр. Более того, через пару недель после апдейта игра, всё ещё находившаяся в софтлонче в Канаде, потеряла место в канадском топе.

Любая другая компания в такой ситуации уже бы выпустила проект, но команда разработчиков Brawl Stars решила, что может достигнуть большего…

Brawl Stars 3.0 (Декабрь 2017)

Когда прошло 10 месяцев с момента самого грандиозного софтлонча в мире, Brawl Stars вернулась в новом виде. На этот раз команда все силы бросила на решение двух фундаментальных проблем проекта — управления и системы прогресса.

В ролике, посвящённом третьему апдейту, можно увидеть, что популярные стримеры были не особо довольны очередными масштабными изменениями.

Единственным решением проблемы управления, которое нашли разработчики, стали переход на горизонтальный экран и адаптация схемы, которая используется в Arena of Valor, MOBA-хите от Tencent.

В новой схеме игрок левым большим пальцем управлял D-pad’ом, а правым нажимал на две кнопки — одну для обычной атаки, другую для специальной. Для прицеливания требовалось зажать кнопку, отвести палец в нужную сторону и отпустить.

Также в игру добавили авто-прицел — игрок мог просто нажимать по кнопке атаки, и его боец стрелял в ближайшего противника.

Стрельба с помощью тапов, которая нравилась игрокам, была убрана из игры. И это было ошибкой. Я убеждён, что прежнюю схему управления нужно было оставить на время, чтобы переход на совершенно новую схему прошёл безболезненно.

В конечном итоге изменение схемы управления и похоронило игру. Сама схема была вполне неплохой, некоторые игроки были ей довольны. Но очень активное сообщество на Reddit было крайне недовольно. Пункты их критики были такими:

1) Уменьшился масштаб игрового экрана, и бойцов стало тяжело различать.

2) Бойцы с дальнострельным оружием не видели своих целей — ведь уровни-то разрабатывались под вертикальный экран.

3) Игра стала выглядеть хуже, а бойцы двигались вверх-вниз медленнее, чем вправо-влево.

4) Brawl Stars стала менее стратегичной: фланговые атаки, для которых игроки прежде передвигались по краю уровня, при горизонтальном экране стали не такими эффективными.

5) При горизонтальном экране и асимметричной схеме управления игроки-правши получали преимущество.

6) Авто-прицел упростил игру для новичков, снизив влияние скилла. Естественно, это взбесило опытных игроков.

7) Самое главное — изменение схемы управления заставило игроков заново учиться играть в Brawl Stars. Одно дело — исправление мета-гейма: добавление в игру новых бойцов и уровней, правка баланса. Это любое комьюнити только приветствует. Но совсем другое дело — полное перекраивание игры. Это вызвало бурю негодования.

Что касается изменения системы игрового прогресса, то оно было ожидаемым, потому что ни первая, ни вторая версия гачи не могла продержаться долго. В своём третьем варианте гача в Brawl Stars снова уподобилась той, что была в Clash Royale, а значки и медали, появившиеся всего несколько месяцев назад, ушли в небытие.

Основной игровой цикл в третьей версии Brawl Stars был простым и похожим на первоначальный:

  • Игрок участвует в схватках, чтобы заработать ключи, которыми можно открыть сундуки. То есть ключи полностью подменили собой монеты из первых версий.
  • Монеты теперь — один из видов дропа из сундуков. Также в сундуках опять (!) можно найти дубликаты бойцов. И монеты, и дубликаты используются для прокачки персонажей, точно так, как это устроено в Clash Royale.
  • Как и прежде, в схватках игрок может получить или потерять трофеи, с помощью которых можно поднять уровень бойца.
  • Функционал магазина теперь полностью изменён. Магазин полон дневных предложений и бандлов, игра всячески стремится поднять конверсию и мотивирует игроков на покупки. Теперь, когда изменился функционал монет и дубликатов, у игры появилась устойчивая модель монетизации, остаётся только вливать новый контент.

Рейтинги версии 3.0

По всем метрикам третья версия Brawl Stars оказалась полным провалом. Это всё ещё была забавная игра, но у неё не было ресурсов, чтобы соответствовать запросам рынка, на котором уже после софтлонча Brawl Stars началось нашествие игр в жанре королевской битвы.

Пока разработчики работали не покладая рук, решая проблемы с управлением и метагеймом, они упустили тот факт, что геймплею игры попросту не достаёт глубины, сравнимой с той, что есть у оппонентов.

Другими словами, по доступности и дизайну сессий Brawl Stars соответствовала требованиям своего времени, а вот запросам мобильных игроков она уже не соответствовала. У них теперь были Fortnite и PUBG, с которыми Brawl Stars нужно было как-то конкурировать.

Brawl Stars 4.0 (Май 2018)

В последний апдейт разработчики включили всё, что могли. В новой версии появились:

  • два новых бойца;
  • новые режимы, например режим ограбления — у каждой команды был сейф, который соперники пытались подорвать;
  • возможность наблюдать за чужими матчами и добавлять других игроков в друзья;
  • улучшенная система турниров;
  • монетизация с рекламы — за просмотр ролика игрок получал удвоенную награду за схватку;
  • новая экономика, которая упростила получение ключей к сундукам;
  • за победы в разных игровых ивентах геймеры награждались специальным звёздным ключом, что подталкивало их играть в разных режимах;
  • исправленный авто-прицел.

С последним апдейтом отличные UI и UX у игры стали только лучше. А новая турнирная система стала отличным подспорьем для гринда.

Но этот фантастически богатый апдейт не исправил главного — он не вернул портретную ориентацию экрана. Игра стремительно теряла старую аудиторию, а новых игроков не всегда удавалось увлечь надолго. И хотя пользовательский рейтинг этого апдейта был на полбалла выше, чем у предыдущего, для глобального запуска этого было недостаточно.

Для презентации последнего апдейта уже не приглашались никакие стримеры, не было студии — просто комьюнити-менеджер игры рассказал о изменениях. Он прямо признал, что если этот апдейт не улучшит положения игры, её закроют. Что касается системы управления, то его комментарий был таким: «Мы выбирали не между портретным и горизонтальным экраном. Мы выбирали между горизонтальным экраном и смертью игры».

Я считаю, что ключевой ошибкой девелоперов было введение авто-прицела — оно фактически убило игру. Именно из-за авто-прицела аудитория стала массово покидать проект.
Дело не только в том, что авто-прицел сломал баланс игры, хотя, действительно, из-за него одни бойцы стали гораздо лучше других. Но в итоге всё свелось к тому, что эта механика лишила игру глубины, а геймеров — возможности развивать игровое мастерство.

Можно возразить, что игра на самом деле глубока: тысячи комбинаций бойцов, командная тактика, разные карты и игровые режимы — даже через несколько месяцев игра может предоставить вам что-то новое. Тем более после запуска она наверняка регулярно получала бы инъекции контента.

Но для Brawl Stars самым важным элементом мастерства игрока было управление. Научитесь управлять своим персонажем — и вы на полпути к победе. Именно с этим сталкивался любой новичок на ранних этапах развития игры. А внедрение авто-прицела разрушило эту систему.

Отныне любой новичок мог сразу начать доминировать в битвах, потому что ему не надо было волноваться насчёт попадания по противникам. Авто-прицел сделал игру слишком простой и одномерной, чтобы она могла стать киберспортивной. А именно на это надеялись Supercell.

Даже когда новичок не побеждал в матче, он уже после пары матчей мог задать вопрос: «И что дальше?» Всего несколько схваток — и игрок чувствовал, что полностью освоил игру, что она ему наскучила. Такое чувство никогда не возникнет у новичков в League of Legends, Fortnite или Clash Royale.

5+ за старание

Команда разработчиков Brawl Stars может гордиться тем, насколько увлекательная игра у них получилась. Нет сомнений, что потенциально она могла стать мировым хитом. Может быть, не вечнозелёной игрой, но яркой звёздочкой, обязательно украсившей бы топ-100. Вокруг Brawl Stars сразу возникло крепкое комьюнити, и при поддержке инфлюенсеров и стримеров оно бы только росло.

Вопрос не в том, хорошая ли Brawl Stars игра. Вопрос всегда ставился иначе: сможет ли Brawl Stars стать франшизой, которая принесёт миллиарды долларов. У Supercell и так есть четыре поддерживаемые игры, ресурсы компании не безграничны. А подъём королевский битв серьёзно ударил по главной драгоценности компании — Clash Royale.

Поставьте себя на место менеджмента Supercell: вы хотите, чтобы ваши талантливые разработчики, которых никогда много не бывает, тратили свои силы на, условно, игру из топ-50? Или вы хотите, чтобы они поддерживали и разрабатывали игры, которые принесут миллиарды?

Ни одна другая игра в прошлом году не повлияла на моё дизайнерское мышление так, как Brawl Stars. Я погрузился в неё на самом старте. Но прошло больше года с софтлонча, и как бы её ни улучшали, Brawl Stars не может удержать меня или моих друзей. Так что думаю, это будет самая крутая игра, которую убьют на этапе софтлонча.

P.S. от редакции App2Top. Возможно, Михаил Каткофф слишком пессимистично смотрит на будущее Brawl Stars. Надо сказать, что этим летом выручка игры пошла в гору и есть шанс, что Supercell проект не закроет:

Также по теме:

Источник: Deconstruction of Fun

Тэги:

Комментарии

Pavel Korbut 2018-08-06 22:31:10

там есть автоприцел? 0_o

0