Почему монетизация Brawl Stars сильно уступает аналогичной в Clash Royale, рассказал на страницах блога mobilefreetoplay.com бывший продукт-лид Wooga Адам Телфер (Adam Telfer).

Адам Телфер

Каждый раз, когда Supercell выпускает новый проект, это рождает ударную волну, которая проходит как по индустрии, так и по игрокам. Так случилось и в этот раз. 14 июня Supercell выпустила Brawl Stars и, словно следуя моде, мы все ринулись в нее играть.

Запуск Brawl Stars не похож на запуски предыдущих игр финской компании. Есть два момента, сильно его выделяющих.

Во-первых, Brawl Stars – первая игра Supercell, которая не относится к жанру стратегий. Brawl Stars – экшн-ориентированная мультиплеерная игра и, что примечательно, самая казуальная MOBA из всех, выпущенных на сегодня для мобильных устройств.

Во-вторых, предварительный запуск Brawl Stars прошел громко: к софтлончу компания приурочила киберспортивный турнир. Это не похоже на обычный мягкий запуск: компания сразу принялась выстраивать игровое комьюнити и стимулировать развитие стрим-культуры вокруг игры. Крутой шаг для Supercell.

Все в курсе, что компания закрыла такие игры, как Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop, когда ей стало понятно, что они не войдут в топовую десятку по доходам. Запускать игру на раннем этапе с такой уверенностью – очень смело.

Но через пару недель после запуска игры ветераны индустрии начали отмечать недостатки в дизайне. Многие вовсе прекратили играть, поскольку игру бывает не запустить (из-за проблем с серверами). Часть пользователей уходит даже несмотря на многочисленных фанатов как среди стримеров, так и среди киберспортсменов.

Сейчас игра находится в Канаде в десятке самых прибыльных игр (оригинал опубликован 6 июля, но к 26 числу ситуация не изменилась) и наращивает вокруг себя огромное комьюнити. Так что, несмотря на критику профессионального сообщества, эта игра может оказаться хитом благодаря хорошему мультиплееру.

Что касается меня, то я, как гейм-дизайнер, вижу в Brawl Stars великолепную игру, слабой стороной которой является неудачная гача. У нее не получается выполнять ту роль, которая ей предписана.

По сравнению с гачей в Clash Royale аналогичная в Brawl Stars значительно слабее, что, в конечном счете, может привести к более низкой выручке с каждого пользователя. Даже если Supercell сможет активно привлекать органику, заработок с нее будет значительно меньшим, чем игра могла быть иметь при иной гаче.

И хотя я верю, что игра может выехать только на своем мультиплеере благодаря увлекательному геймплею, в долговременной перспективе в плане среднего заработка с пользователя у нее все будет грустно.

Так что же не так с гачей в Brawl Stars?

Ей недостает глубины.

Глубина гачи

Глубина гачи обычно определяется числом дропов для завершения гачи. Также ее можно определить, ответив на эти вопросы:

  • какова максимальная сумма, которую игрок может потратить, чтобы достичь этапа, где больше контента нет?
  • как долго игрок должен играть, чтобы исчерпать весь контент в игре?

Дропом в гаче является один выпавший предмет. К примеру, в Clash Royale дроп – синоним одной карты, выпавшей из сундука.

Сам сундук дропом не является.

У сундука в Clash Royale несколько дропов, а сундук в Brawl Stars содержит только один дроп. Плюс, не все дропы одинаковы. Дроп из легендарного сундука в Clash Royale отличается от дропа из деревянного сундука, поскольку у легендарного выставлены иные вероятности на выпадение более ценных вещей. Но когда вы грубо оцениваете глубину гачи вы можете игнорировать качество дропа.

Дропы важны, поскольку главной задачей фритуплейных игр является максимизация долгосрочного удержания и размера экономики. Чтобы у игры было хорошее долгосрочное удержание, игроки должны очень хотеть что-то вытащить из гачи. Чем больше дропов этой займет, чем дольше будет работать система.

Чем больше дропов гача протянет, тем выше будет выручка с каждого игрока и более долгосрочным окажется ее удержание

В этом плане Clash Royale превосходит Brawl Stars, если судить по результатам софтлонча обеих игр.

У дизайнеров, как правило, есть три ключевых переменных, с помощью которых они могут максимизировать глубину гачи: контент, работа с дубликатами и работа с темпом выдачи. По всем этим пунктам Clash Royale обходит Brawl Stars.

Проблема первая: контент

Обычно контент самая простая в плане решения проблема, если речь идет о слабой гаче.

Что не так с контентом у Brawl Stars?

В игре только 15 персонажей. Для сравнения, Clash Royale на этапе запуска имела 42 карты.

Благодаря этому в Clash Royale этап, на протяжении которого игроки получали новый для себя контент, был дольше. Также разработчики могли контролировать темп подачи этого контента.

Наличие 42 карт позволяло игре с момента запуска распределить имеющийся контент в плане подачи по времени с помощью разделения игры на этапы – арены. Игроки с самого начала понимали, что для доступа к новым картам им надо поиграть какое-то время.

Поскольку разработчики запустили игру с таким количеством контента, игроку каждое взаимодействие с гачей дарило новые эмоции. Интерес к результатам выдачи особенно возрастал при переходе на новую арену, поскольку игроку вместе с новой ареной открывался доступ к новому набору карт.

15 карт Brawl Stars, каждая из которых может выпасть игроку с самого начала, ставят Supercell в неудобное положение, выйти из которого будет проблематично.

Разработчики вынуждены с самого начала в пуле гачи удерживать все карты. В ином случае игроки начнут получать дубликаты имеющихся карт слишком быстро. Плюс, небольшое количество легендарных (очень редких) карт приводит к тому, что контент в игре быстро исчерпывается. Будучи платящим игроком в Brawl Stars, мне хватило вложить в игру совсем небольшую сумму, чтобы почувствовать, что я открыл большую часть контента, предлагаемого игрой.

Решение проблемы здесь не стоит сводить к добавлению новых персонажей. Геймплей Brawl Stars не похож на аналогичный в Clash Royale.

Корневой процесс Clash Royale поддерживает и стимулирует стремление игрока коллекционировать карты, особенно учитывая тот факт, что каждая схватка требует, чтобы игрок выбрал 8 карт. Brawl Stars требует от игрока выбрать только 1 персонажа.

Если разработчики добавят слишком много персонажей, это может привести к тому, что у игроков уменьшится желание собрать их всех. Слишком большой выбор создаст ситуацию, в рамках которой игроки будут выбирать одного любимого и игнорировать других героев.

По этой причине Brawl Stars необходимо найти иные способы по дропу желаемого игроками контента. И совсем необязательно, чтобы в роли дропа выступали персонажи.

Это могут быть специальные способности, перки, оружие, кастомизация. Все это может добавить требуемую глубину к системе прогресса и стимулировать игроков совершенствовать не только любимых героев.

Проблема вторая: дубли

Сама по себе проблема с недостатком контента не так уж критична. Контент — это обычно основа, с которой работает гача. Если бы контент был единственной важной для гачи вещью, коллекция Hearthstone на 1000 с лишним карт доминировала бы над Clash Royale, но это же не так. Clash Royale взлетела с гораздо более меньшим контентом, чем Hearthstone благодаря система дубликатов.

Гача может отлично работать, даже если в игре немного контента. Для этого в игре должна быть хорошая система по работе с дубликатами

Главная проблема Brawl Stars – механика по работе с дубликатами.

В Brawl Stars, если игроку выпадает в качестве дропа уже имеющейся персонаж, то он конвертится в одну голубую фишку. Это механика близка аналогичной в Hearthstone, где ты можешь поменять дубликат на небольшое количество пыли. Игроки в Brawl Stars могут поменять голубые фишки на героев, но для открытия многих редких персонажей требуется безумное количество этой валюты.

Из-за этого почти каждый раз при покупки сундуков с гачей в Brawl Stars я сильнейшим образом расстраиваюсь. Ведь после того, как я открыл большинство персонажей, высока вероятность, что следующий сундук принесет мне не нового героя или эликсир (валюта для апгрейда персонажей), а одну единственную фишку. Серия дропов, сводящаяся к получению голубых фишек, особенно если ты открыл весь контент, конечно же, приводит к оттоку многих пользователей.

У Clash Royale такой проблемы нет, поскольку дубликаты в игре обладают большой ценностью. Они необходимы для усовершенствования карт. Одна карта дает возможность воспользоваться определенным видом войск, но для получения прокаченной версии карт, тебе нужны тысячи ее копий.

Это и позволяет гаче в Clash Royale успешно работать. Даже при наличии всего 42 карт необходимость получения множества ее дубликатов экспоненциально увеличивает число дропов, необходимых для достижения точки, когда в игре не за что будет платить деньги.

В Clash Royale дроп легендарной карты с золотого сундука составляет 0,43%. Отталкиваясь от этого, а также от наличия пула в 6 легендарных карт, шанс получения выбранной вами для прокачки легендарной карты составляет 0,0716%. А для того, чтобы по максимуму прокачать легендарку вам потребуется 37 дропов этой карты. То есть, в среднем, игроку нужно 50 тысяч дропов для получения полного апгрейда одной ленендарки. Вот это, реально, рабочая система.

Итак, чтобы Brawl Stars мог лучшим способом задействовать свой немногочисленный контент, его разработчикам требуется хорошенько подумать о механике дубликатов в духе Clash Royale.

Потенциально дубли могут увеличить максимальный уровень персонажа или открывать новые способности. Без этого игроки просто-напросто потеряют интерес к гаче или почувствуют, что сундук не стоит тех денег, что за него просят.

Проблема третья: темп

При использовании гачи у дизайнеров есть еще одна переменная, с помощью которой они могут контролировать глубину гачи: темп.

Не все гачи поддерживают большое число дропов. Некоторые системы препятствуют этому, увеличивая время, которое требуется игроку, чтобы получить дроп с гачи. Для работы с темпом обычно у дизайнеров есть несколько методов.

  • Ограничить частоту, с которой игроки могут открывать гачу.
  • Ограничить количество дропа с гачи.

Clash Royale дают много дропа каждый день. С бесплатными сундуками, королевским сундуком и сундуками за победы каждый день игрок получает большое число бесплатных дропов, благодаря которым чувствует прогресс. Использования описанной выше системы дубликатов позволяет выдавать такое количество дропа.

Brawl Stars из-за небольшого количества контента и отсутствия необходимости в дубликатах ставит дизайнеров Supercell в трудное положение. Они вынуждены максимально ограничивать гачу. Делается это с помощью конвертации дубликатов в голубые фишки и правилу «один сундук – один дроп».

Поэтому гача в Brawl Stars по сравнению с гачей в Clash Royale гораздо менее стоящая.

Вы получаете награду – сундук, получаете из него одну единицу валюты и после чувствуете разочарование.

Это чувство усиливается тем, что каждый дроп дарит либо радость, либо разочарование. Если у меня выпадает новый персонаж или эликсир – это здорово, но если я получаю голубую фишку, мне кажется, что все время, которое я вложил в коллекционирование монет для получения сундука – того не стоило.

Сундуки в Clash Royale, напротив, могут гарантировать получение редкой или легендарной карт и даже если я получают дубликат – это хорошо. Так что даже когда я дохожу до этапа, в рамках которого у меня есть большая часть игрового контента, каждый раз, когда я открываю сундук, я вижу прогресс, я получаю что-то стоящее.

Supercell оказалась вынуждена столь жестко ограничить выдачу с сундуков, поскольку ее экономика поддерживает только ограниченное число дропов. Если бы они увеличили число дропов с сундука, им следовало бы либо увеличить цены в монетах для покупки сундуков, либо позволить игрокам быстрее потреблять контент – то, что он не могут себе позволить с тем количество контента, которое у них сегодня есть.

В продолжение темы

Brawl Stars – очень увлекательная игра. И, как можно судить по реакции сообщества, люди очень хотят играть в MOBA на мобайле и, ясно, что Supercell извлекает из этого выгоду с помощью Brawl Stars.

У этой игры есть все шансы на успех хотя бы только благодаря гигантскому сообществу, выстраивающемуся вокруг корневого мультиплеерного геймплея.

Но как мы знаем, во фритуплее сильная корневая механика только первый шаг к успеху. Станет ли Brawl Stars сопоставимой по успеху игрой по сравнению с другими проектами Supercell зависит от того, насколько неисчерпаемы ее системы.

Заимствование удачных решений из Clash Royale и поиск правильного способа по работе с дубликатами – ключевая задача для проекта сегодня. Ее осуществление экспоненциально увеличит жизниь гачи, приведет к улучшению удержания и улучшению монетизации пользователей.

У Brawl Stars есть все задатки, чтобы стать следующим хитом Supercell. Разработчикам только следует внести пару поправок, чтобы сделать ее своей следующей игрой-миллиардером.

Я буду болеть за них.

Источник: mobilefreetoplay.com

Теги:

Комментарии

Anton Voronin 2017-07-27 16:06:30

Статья отличная с аналитической точки зрения и представляет большую ценность для любого геймдизайнера, т.к. здесь на примере двух реальных кейсов рассмотрена одна и та же механика, только в первом случае она сработала максимально эффективно, во втором - не настолько. С помощью разложения механики на составляющие предпринята попытка (весьма удачная, как мне кажется) вывести рецепт "максимально эффективной" гачи. Сразу становится ясно, что бездумно копировать в свои проекты удачные механики из других игр с огромной долей вероятности не принесет никакого результата, если механика не адаптирована и не продумана конкретно под текущие условия.

1

    Александр Семёнов 2017-07-27 17:36:48

    С выводами не соглашусь. Речь то в статье, скорее, о том, что ребятам следовала больше копировать с Clash Royale, а не пытаться на ровном месте экспериментировать. ) Но, конечно, бездумное копирование до добра не доводит. Главный момент для меня в статье – описания процесса работа с дублями. То есть, механика на поверхности, да, но очень важную связь между механикой и небольшим количеством контента Тефлер выделил. К слову, год назад критики, говоря о Clash Royale, также предрекали проекту скорую смерть. Дескать, меты нормальной нет, карт мало. А оно во как. )

    1

      Anton Voronin 2017-07-31 11:28:31

      Александр Семёнов, ну, кстати, перечитав ваш комментарий я заметил, что, наверное, вы правы: здесь скорее не бездумное копирование, а неудачное экспериментирование. Я как-то не учел тот момент, что и Clash Royale, и Brawl Stars - проекты одной студии (может и разных команд).

      0

Тёма Ти 2017-08-11 18:01:36

В какой то момент количество дубликатов, которое требуется для следующего улучшения карты (в Clash Royal) настолько высоко, а бонус настолько мал, что получение нескольких дубликатов из сундука расстраивает НАМНОГО больше, чем получение дубликата персонажа в Brawl Stars. Тем более, фишки, в конце концов, ты можешь обменять на новую механику, а дубликаты карт - НЕТ.

Некорректно сравнивать количество карт в CR и количество персонажей в BS. Одна карта несет за собой лишь одну механику (и ее различные взаимодействия с другими картами). Персонаж в BS несет в себе целый комплект механик (и естественно их взаимодействие с другими персонажами).

В BS все ресурсы вкладываются в покупку сундука. Понятно, лаконично! Все что понятно имеет намного выше ликвидность, нежели неразбериха выбора.

Как оказалось на неазиатских рынках довольно много пользователей, которые совершенно неготовы вкладываться в игру, дающую игровые преимущества китам. Следовательно, BS потенциально привлечет ту массу пользователей, которую не способен привлечь CR из-за высоких бонусов для платящей аудитории.

А по поводу глубины экономике - это тренд, который пошел от мобильных игр, неспособных подарить настоящий активный игровой опыт. Игры, которые построены исключительно вокруг активного геймплея (как BS) требуют намного меньшей глубины. В качестве примеров приведу PC игры (так как мобильный рынок в основном построен на "притянутых за уши" трендах) Dota, HotS, LoL.

0
×