Как можно улучшить внутриигровые ивенты и увеличить с их помощью вовлечение пользователей в проект, – рассказал на примере Seekers Notes: Hidden Mystery Игорь Петров, директор по гейм-дизайну компании MyTona.
Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.
Игорь Петров
Начну с пары слов о проекте. Seekers Notes: Hidden Mystery – это мобильная игра в жанре hidden object.
Она была издана нами в 2015 году. Одно из последних ее достижений – 9 место в списке самых зарабатывающих игр на iPad в Америке.
В третьем квартале 2017 года мы занимали топовые позиции на западных рынках на iPad и iPhone. И сейчас она считается самой успешной hidden-object-игрой в Америке.
На графике виден стабильный рост показателей игры с момента релиза в США. Зеленым отмечен iPad, красным – iPhone. Рост был довольно долгим, но стабильным.
Ивент и его структура
Ивент в Seekers Notes – специальное событие, которое предлагает за определенный отрезок времени уникальный контент и уникальные награды.
Такая модель «исчезающего» контента в последнее время является очень популярной. И далеко не только в играх.
К примеру, Instagram год назад реализовал фичу Stories. Она работает по принципу Snapchat и позволяет пользователям временно видеть определенный контент, который стирается через сутки.
Если раньше пользователи Instagram заходили туда 2-3 раза в день, то сейчас они делают это намного чаще, потому что для них есть какой-то контент, который будет недоступен через определенное время.
Это же работает и в играх. После введения временных ивентов наши игроки также начали заходить чаще.
Структура ивентов может быть разной. У нас она построена на том, что в Seekers Notes инвент длится 28 дней. После окончания одного ивента запускается следующий на такой же период.
Под каждый ивент мы разрабатываем одну «ивентную» локацию, которую игрок должен исследовать. Мы предоставляем ему 30 уникальных квестов, а также 3 страницы в «Дневнике искателя», уникальные квестовые награды и ограниченные по времени предложения.
Мы сравнивали показатели в дни ивента с показателями в те дни, когда его нет. Во время ивента ARPU вырастает на 25-30%.
Показатель удержания игроков, которые начали играть во время ивента, в среднем, на 10% выше, чем у игроков, которые пришли, когда ивента не было.
Типы ивентов
В Seekers Notes у нас есть две разновидности ивентов.
Главный ивент – это тот, который длится 28 дней. Он предлагает уникальный сюжет, уникальные цели игрокам и такие награды, которые больше нигде нельзя получить в игре.
Микроивенты у нас запускаются чаще, чем главный ивент. Они предлагают игрокам маленькие цели в рамках сюжета. Награды могут быть как балансовые, так и уникальные.
Слева – пример главного ивента, справа – микроивента
Наш первый большой ивент назывался «Загадка туманного корабля». Он содержал два больших задания. Надо было выполнить 30 квестов по сюжету, за которые полагался приз в виде сундука. А также надо было очень много исследовать «ивентную» локацию – достигнуть там ранга «Виртуоз». За это игрокам выдавалась специальная аватарка.
Ивент дал хороший результат, но не такой, на который мы надеялись, учитывая потраченные на него усилия. В дальнейшем мы значительно улучшили показатели подобных ивентов. Главных изменений было четыре:
- серьезно поменяли приветственное окно ивента;
- изменили систему наград;
- разделили ивенты на этапы;
- добавили в инвент рейтинг игроков.
Теперь остановимся на каждом изменении подробнее.
Приветственное окно ивента (Welcome screen)
Вначале окно не имело подробного описания. Там было немного арта, упомянуты задания и все.
Игрок, сталкиваясь с ивентом, не получал достаточной информации. Теперь приветственное окно у нас выглядит иначе.
В нем не только появилось подробное описание, но оно стало интерактивным. Игрок может с ним взаимодействовать, получать уточняющую информацию.
В результате наши пользователи начали больше взаимодействовать со своим окном ивентов и даже заходить туда просто так время от времени.
Новая система наград
Изначально мы предоставляли игрокам за участие в ивенте только аватарки и различные вещи.
Ключевой нюанс состоял в том, что раньше вещи не были уникальными, игрок мог получить их в игре и другими способами. Складывалась ситуация, в рамках которой пользователям не так уж и важно было пройти событие.
Поэтому мы решили сделать все награды уникальными.
К примеру, есть награда – шкатулка в виде девушки. Она ставится на стол, никакого эффекта не производит, не меняет баланса, не приносит денег. Просто украшение. Игрокам это очень нравится, они могут выиграть ее, поставить себе на стол, похвастаться перед друзьями. Получить ее можно только в одном конкретном ивенте.
Также мы начали давать больше наград за ивент и предлагать за их прохождение специальные сундуки с уникальными предметами, влияющими на баланс. Еще мы добавили стикеры в игру.
Прогресс-бар
Еще одним важным изменением стало разделения ивента на этапы.
Раньше приветственный экран показывал прогресс игрока только в процентном соотношении от всего задания. От нуля до ста процентов.
Этот индикатор демотивировал игроков, которые приходили не в самом начале ивента, а позже. Они, немного поиграв, понимали, что оставшегося времени им точно не хватит, чтобы выполнить все задания. В результате они «отваливались», переставали участвовать в ивенте и даже отказывались играть в проект дальше.
Мы решили разбить эти задания на этапы.
Сейчас наши задания имеют примерно по пять этапов каждое. Любой игрок, пришедший в игру, получает за каждый этап ту или иную награду. Благодаря этому игроки стали более мотивированными, начали участвовать в ивентах даже в том случае, если приходили в него под самый конец.
Рейтинг игроков
Говоря о введении рейтинга, необходимо сделать небольшое отступление. Несколько десятилетий назад профессор Ричард Алан Бартл разрабатывал многопользовательскую игру. В ходе работы он придумал модель сегментации игроков по психотипам.
Всего он предложил 4 психотипа игроков: карьеристы, исследователи, социальщики и киллеры.
- Карьеристы – это коллекционеры достижений. Ачивки, баллы, рейтинги – это все про них. Они сражаются не с игроками, а с самой системой. Они сражаются с игрой и пытаются получить от игры как можно больше.
- Исследователи больше ориентированы на контент. Они специализируются на всем, что может предоставить игра. Они очень любят ее исследовать от начала до конца.
- Социальщики – это люди, которые больше дружат, больше общаются в игре. Им важно общество. Иногда даже больше, чем сама игра.
- Четвертый психотип – это киллеры. Они больше соревнуются друг с другом, с игроками. Для них важно показать свое доминирующее положение в игре.
Первоначально у нас в игре были фичи, которые закрывали потребности карьеристов, исследователей и социальщиков. Однако у нас не было механик, который могли заинтересовать киллеров. В принципе, обычная ситуация для проекта, чья целевая аудитория является женской: в игровой индустрии считается, что состязания и доминирование – это не про женщин.
Но мы решились на эксперимент и добавили фичу, которая называется «Топ по прогону монстров».
Одна из основных задач ивента – прогнать монстров, которые бегают по карте игрока. Выполнив его, игрок попадает в топ, где состязается с другими пользователями за первые места. По итогам всего ивента, в зависимости от того, какое место занял игрок, он получает уникальные призы: стикер с наклейкой, которая показывает, какое место заработал игрок, и бонусные сундуки.
Эта фича очень хорошо сработала: она повысила ARPU в среднем на 10%, а процент платящих игроков вырос в среднем на 5%.
Другие нововведения
Также во время главного ивента мы стали делать специальные предложения для игроков.
На картинке слева – бесплатные бонусы, которые предоставляются за покупку бандла в банке. Вы покупаете IAP и получаете бесплатный «ивентовый» доступ, без которого невозможно попасть в локацию. Это дало прирост конверсии в рамках игрового банка в пределах 15-20%.
Справа на картинке – специальные предложения, которые запускаются в игре во время ивента и доступны практически всем игрокам. Их внедрение дало увеличение конверсии всех предложений в диапазоне 50-75%.
Итоги нововведений
В результате работы над ивентами мы получили значительное увеличение показателей. Чуть ниже сравнение метрик первоначального ивента и того, в который мы внедрили все описанные выше моменты.
ARPU повысилась в среднем на 10%, процент платящих игроков – на 35-40%, а количество завершивших ивент – на 800% (в 9 раз увеличилось число людей, которые стали проходить ивент целиком). Это при том, что баланс мы особо сильно не трогали.
В заключение я хочу отметить, что всегда и везде можно найти пути улучшения вашей игры. Не надо останавливаться на достигнутом. Любое изменение, можно сделать лучше, если вовремя его проанализировать и оттолкиваться в первую очередь от желаний игроков.
Комментарии
Ответить