Аналитики "рыжей Ани" продолжают серию публикаций про игровые мобильные рынки разных стран. На очереди — Корея.
Топовые компании
Начнем с того, что Южная Корея — третий по величине рынок мобильных игр в мире. Его смело можно назвать закрытым. Зарубежным компаниям на нем трудно. У основных игроков — "прописка" в Хангуке. Из десяти топовых компаний по загрузкам — шесть локальные. Еще две — азиатские (японская Nexon и китайская Chukong). В кассовом топе компаний "пришлых" и того меньше — только три фирмы: Supercell, Nexon и King.
Топовые игры
Аналогичная ситуация с играми. Причем, я бы сказал, она еще более ярко отражает закрытость рынка. Из топовых десяти проектов по загрузкам — только один издан не корейским издателем, а именно — японская Cookie Run. Кассовый корейский игровой топ наглядно отображает далеко не уникальную, но, как кажется, трендовую ситуацию, когда проекты имеют не одного/два издателя, а целый их комплекс. Например, Everybody`s Marble в Японии издается LINE, в Китае — Tencent, в Корее — "связкой" Netmarble и Kakao.
Специфика
Как отмечает App Annie, традиционно на корейском рынке игры продвигаются с помощью предварительной регистрации, рекламы в Facebook и Naver, а также в метро и по телевидению. В последние годы ситуация несколько изменилась. Всему причиной, как мы уже не раз писали, высокая популярность мессенджеров, которые превратились в важный источник приобретения и удержания мобильных пользователей. Поэтому вот уже пару лет все корейские (и не только) разработчики мечтают попасть в раздел игр в мессенджере Kakao.
Его главное отличие от других азиатских мессенджеров, вроде WeChat и LINE, состоит в том, что он не издает игры, а только, по сути, предоставляет свой инвентарь для повышения видимости, плюс, конечно, обязует внедрить в локальную версию свой SDK, являющийся аналогом такого, к примеру, у Facebook. За издание и оперирование проекта, соответственно, отвечает сам издатель.
Опять же об — эксклюзивности речь не идет. Издатель волен выпустить на корейском рынке сразу две версии одной игры. Одну с SDK от Kakao, другую в любом ином виде. Правда, смысла в этом не очень много. Несмотря на то, что за свой инвентарь мессенджер берет 30% доходов, он же обладает обширной пользовательской базой. MAU KakaoGame на июль составляло более 20 млн людей. Суммарный доход всех проектов с начала 2014 года за первую половину 2014 года — $560 млн.
Лидеры
Центральными игроками на корейском рынке мобильных игр до последнего времени были CJ Netmarble и CJ Games (обе — дочки CJ Group, солидная часть акций CJ Games — в руках у вездесущей Tencent). С октября их объединили в Netmarble Games Corporation, которая сегодня стала первым номером среди издателей по загрузкам и доходам в Южной Корее. Главными хитами компании в данный момент являются: Everybody’s Marble, Monster Taming и Seven Knights.
Второй крупный игрок на корейском рынке — Gamevil, который почти ровно год назад приобрел своего прямого конкурента — Com2uS. Как уверяет App Annie, ситуация была выигрышной для обеих сторон: Com2uS сильна в "креативе" и "коде", а Gamevil — в аналитике и бизнесе. Сегодня у союза компаний есть собственная социальная игровая платформа Hive, главным блокбастером которой является игра Summoners War.
- App Annie: игровой индекс за сентябрь
- App Annie: Россия один из крупнейших и уникальнейших мобильных рынков
- App Annie Index 3Q 2014: в США главный драйвер роста доходов с Play Store — игры Game of War и Clash of Clans
Комментарии
Ответить