Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Александром Деркачом, который занимает пост директора по маркетингу в компании Playrix.
Как прошел 2019-й для компании?
Это снова был самый крутой год за всю историю компании. Мы так говорим каждый год, но это действительно так и есть.
В 2019 году мы значительно выросли по размеру команды, сейчас нас уже 1700 человек. Для наших амбиций это совершенно не предел, мы продолжаем расти и нанимать. Также мы активно занялись M&A. К нам присоединились 8 студий из Украины, Сербии, России, Хорватии и Армении.
Подход умных инвестиций позволил нам стартовать партнерство с Vizor и Nexters. В результате многократно увеличился наш общий футпринт на рынке региональной игровой разработки, мы значительно расширили экспертизу и совместными усилиями разобрались в ряде сложных вопросов. Все это позволяет нам и нашим партнерам стремительно расти.
Если говорить о продуктах, то в 2019 году в релиз вышел наш пятый мобильный тайтл — Wildscapes. Во внутренней разработке сейчас находится более 20 проектов разных жанров, многие из которых мы отправим в софтлонч или релиз уже в следующем году.
Об успехах LiveOps и маркетинга лучше тысячи слов говорят рейтинги App Annie: в августе мы опередили по доходам и King, и Supercell. С тех пор не уступаем им первенство. Год назад это казалось невозможным.
Даже не верится, сколько всего мы успели сделать. А на 2020-й у нас еще более обширные планы.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
В региональной игровой индустрии прошедший год отметился заметным M&A-трендом. Консолидируются сильные команды, которых в регионе становится все больше. Здесь помимо Playrix высокую активность проявляет Mail.Ru Group. Это ожидаемо: индустрия взрослеет, а решать сложные задачи проще вместе.
В мировом масштабе хочется выделить выход сервиса Stadia от Google. Если задуматься, то мы идем в будущее, где все доступно бесшовно и все доступно как сервис. В этом будущем действительно нелепо звучит мысль, что для игр тебе нужно отдельное специфичное устройство. И пусть у Stadia пока не очень получается, но глобально — это шаг в верном направлении.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Если говорить о рынке мобильных игр, то здесь все так же идет поиск next big thing. И, по ощущениям, он заметно затянулся. Все много экспериментируют, но еще больше занимаются самокопированием. В такой ситуации сильнее оказываются те, у кого лучше продакшн и маркетинг. Сильного вирального эффекта от прорывной идеи на рынке не было уже давно.
Отчасти благодаря этому топы по загрузкам по-прежнему оккупированы гипер-казуальными проектами. Не хочется верить, что это будущее геймдева, но при этом важно отметить, что гипер-казуальные игры выполняют очень нужную для всей индустрии функцию — популяризируют игры. В первую очередь за счет них происходит расширение игровой аудитории последнее время. Уверен, что когда-нибудь об этом напишут книгу или как минимум главу в книге.
Еще один тренд — релизы хардкор-проектов на мобильных платформах. Мобильные устройства уже готовы к этому чисто технически, плюс немалую часть аудитории составляет поколение Z, которое не признает ничего, кроме мобильных платформ.
Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-м именно как геймер?
Если говорить о релизах на глобальном игровом рынке, то, конечно, больше всего хайпа собрала Death Stranding. Некоторые игровые издатели даже переносили свои релизы на 2020 год, опасаясь конкуренции. Гений ли Кодзима или нет — каждый решает сам, но Death Stranding, безусловно, заметное культурное событие в геймдеве.
На мобильном рынке выход Call of Duty напомнил всем о силе франшизы и подтвердил, что массовая аудитория готова к мобильным хардкор-проектам — были бы классные продукты.
Для души, как геймер, я предпочитаю консольные ААА-проекты. На мой взгляд, игры как искусство остались в первую очередь на консолях, и там в 2019 году я выделяю для себя все ту же Death Stranding и The Outer Worlds.
С удовольствием продолжаю играть в Gardenscapes, уже почти 2000 уровней позади. Механическое перетягивание фишек создает отличный когнитивный фон и просто помогает думать. Также пробую большинство заметных на рынке мобильных проектов, но редко остаюсь в них надолго, скорее, это профессиональный интерес.
Комментарии
Ответить