На пражской White Nights будет Тимур Хауссила (Timur Haussila), продакт-лид Supercell, возглавлявший работу над Boom Beach. Мы предлагаем придумать ему вопрос. Авторы двух лучших получат по премиум-билету на конференцию.

Тимур примет участие в мероприятии в формате fireside chat. Это публичное интервью на сцене, где вопросы ему будут задавать как ведущий, так и зал.

Тимур Хауссила

Он вряд ли расколется, над каким именно секретным проектом сейчас работает в Supercell (хотя, конечно, выведать это мы постараемся), но Тимур всегда готов поговорить о том, как внутри компании разрабатывают игры.

Тем, кто ищет вдохновения для написания отличного вопроса, мы рекомендуем прочитать это интервью с Хауссилой.

Вопросы следует писать в комментариях к этому тексту. Имена двух победителей мы огласим в 19.00 в понедельник, 15 января, тут же в комментариях.

Напоминаем, зимняя сессия конференции для разработчиков, издателей и маркетологов игр White Nights пройдет в Праге 13-14 февраля. Детали можно узнать на сайте мероприятия.

Тэги:

Комментарии

Юрий Чумаков 2018-01-12 15:45:09

Как попасть на работу геймдизайнером без опыта работы, не являясь программистом или моделером?

-1

    Павел Резник 2018-01-12 16:18:53

    Юрий Чумаков, Как попасть на работу гонщиком без опыта работы, не являясь автомехаником или заправщиком? Иди на собеседования во все конторы, и просись на работу за бесплатно. Через полгода, если будешь что-то шарить - возьмут в штат.

    0

Konstantin Boronenkov 2018-01-12 15:50:19

А пошарьте ка ключевые метрики своих проектов.

0

Павел Резник 2018-01-12 16:24:42

Вопрос такой: Назовите, пожалуйста, 5 своих любимых мобильных игр, установленных в данный момент на Вашем телефоне.

0

Константин Казаков 2018-01-12 16:52:19

Вопросы:
1. Какой проект Supercell'а был самым сложным для вас и почему?
2. Структура управления в Supercell, отличается от обычных игровых компаний? Чем/какая она?
3. Как появился образ профессора из Boom Beach? Это виденье одного художника или собирательный образ собранный в едино целыми отделами дизайнеров/психологов/нарративщиков?
4. Расскажите, кто отвечает за комедийные ролики Boom Beach? Они отличные и хотелось бы узнать как всё это планируется - в начале ролик, а под него обновление или наоборот?
5. Столь крупные компании как Supercell постоянно проводят исследования на аудитории, какими результатами исследований из последних вы можете поделиться?
6. Скажите, какая была лучшая лекция услышанная вами за прошедший год?

0

Dmitry Gubanenkov 2018-01-12 19:28:48

Почему до сих пор нет матч-3 от Supercell?

0

Artem Severin 2018-01-13 00:51:35

Какой самый неожиданный результат был получен при АБ тестировании.

0

Евгений Онянов 2018-01-13 07:10:45

Проходят ли у вас внутри компании какие-нибудь хакатоны по играм? На 1-2 дня. Если да, то расскажите о самых запоминающихся играх победителей.

0

Николай Костоправ 2018-01-13 08:28:02

1. Какое примерно кол-во проектов было закрыто или отменено на этапе прототипа или позже (условно, вложено больше месяца работы команды проекта)?
2. Какими инструментами вы пользуетесь для нагрузочного тестирования (миллионные CCU для матчинга, например)?
3. Может ли опытный программист вашей команды попробовать какие-то функции гейм-дизайнера на запущенном проекте?

0

Anastasia Skurat 2018-01-14 15:08:28

1. Какие страны на данный момент вы считаете самыми интересными/перспективными с точки зрения развития продукта? Может, какие-то неожиданные закономерности проявляются в поведении пользователей отдельных стран?
2. Какой самый большой донат был в игре?
3. Используются ли в играх чат-боты? И если да, то насколько они результативны?

0

Игорь Охотников 2018-01-15 10:55:44

1. Вы рассказывали о системе ячеек в работе Supercell, проводили ли вы обработку следующей информации - постепенно не сбиваются ли люди в более сжатые группы, которые уже не прыгают к другим?

2. Как один из плюсов выше упомянутой системы, я выделил для себя распределение ресурсов в виде специалистов - при общении люди узнают о новых задачах в других командах и переходят в них, если эти задачи им интересны, но так ли хорошо это работает на практике? Были ли моменты, когда приходилось переводить людей для поддержки из одной ячейки в другую ( хотя модель позиционируется как перемещение по интересу)?

1

Nikolay Kuznetsov 2018-01-15 11:13:57

1. Как изменилась игровая аудитория со времени выхода Hay Day? Есть ли прослеживаемые тенденции в изменении поведения игроков?
2. Любой анонсированный проект Super Cell мгновенно клонируют, как вы к этому относитесь?
3. Собирается ли Super Cell что-то делать для других платформ? Почему?

1

Oleksandr Klimuk 2018-01-15 11:37:49

Почему, имея такой приятный картуновский арт, характерных персонажей, не создавать мультсериалы например, или полноцелные мультфильмы, как это далает angry birds. Тем самым получая дополнительный источник дохода, и еще более приобщая и приближая фанатов к игре? Тем более, когда тизеры собирают столько просмотров на ютуб!

0

    Николай Костоправ 2018-01-15 14:38:26

    Oleksandr Klimuk, так есть же мультфильмы. Они для аудитории и работают. А зарабатывать на самой игре можно гораздо больше, чем на самих мультфильмах.

    0

      Oleksandr Klimuk 2018-01-15 15:52:56

      Николай Костоправ, я нагуглил только тизеры и какие-то авторские работы, а имел ввиду сериалы полноценные, чтоб на пару сезонов, или полнометражный анимационный фильм

      0

        Николай Костоправ 2018-01-15 17:42:44

        Oleksandr Klimuk, я имел в виду CLASH-A-RAMA и что-то подобное. Их довольно много серий и они прикольные. Плюс есть серия видосов с "the most ridiculous duel", тоже забавные. но так-то получается, что ваш вопрос всё равно смысл имеет, не прав я.

        0

Салах Сивушков 2018-01-15 16:21:25

Как вы выбираете какие продукты убивать, а какие запускать? Я слышал, что из около 20 продуктов разрабатываемых в суперсел вышло только 4 т.к. другие "убивались" на стадии разработки/теста.

0

Nikki Adams 2018-01-15 17:00:31

Как не поддаться желанию перекроить все игре в угоду игроков/пользователей?
Ведь большинство начинающих разработчиков, очень зависимы именно от отзывов/комментариев/обзоров и переделывают свои приложения стремясь угодить всем.
Как удовлетворить запросы многих пользователей, но остаться в рамках своей индивидуальности.)
И вопрос по монетизации, всем известный факт- разработка в основном окупает себя за счет рекламы в приложении. Каким образом прийти к балансу в стремление встроить рекламу везде и получить как можно больше, и не отпугнуть новых пользователей?

0

Прохор Костя 2018-01-15 17:23:43

1. Изучая данные о длительности игровых сессий и их связи с данными действий человека в быту (оффлайн), какие паттерны вы выделяете и используете кроме "вечерних сессий"?
2. Стараются ли в Supercell сохранить изначальную core-механику проекта? Если принято решение внести изменения в core-механику, которая нравится большому количеству игроков, то как вы прогнозируете риски?

1

Салах Сивушков 2018-01-15 17:55:32

Вы давали рекламу на супербоуле (самая дорогая реклама на тв именно там) имело ли это успех? Если да, то какой?

0

Sasha Semenov 2018-01-15 19:04:35

Итоги конкурса. Спасибо, классные вопросы. Было трудно выбирать ) Билеты за самые интересные вопросы получают Игорь Охотников и Прохор Костя. С обоими сегодня свяжемся. Остальных призываем не расстраиваться, будут еще конкурсы совсем скоро.

0