Постмортемы

5 Разработка

Что пошло не по плану: история разработки War Robots

Сегодня War Robots входит в Топ 60 самых доходных мобильных игр США. Но при ее запуске команда столкнулась с проблемами, которые могли утопить игру. Что это были за сложности и как они решались, – рассказал Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic, разработавшей игру.

Разработка

Работа над ивентом для казуальной игры на примере Seekers Notes

Как можно улучшить внутриигровые ивенты и увеличить с их помощью вовлечение пользователей в проект, – рассказал на примере Seekers Notes: Hidden Mystery Игорь Петров, директор по гейм-дизайну компании MyTona.

Разработка

Кейс: оптимизация Unreal-игры для встроенных графических решений

Почему важно оптимизировать PC-игры под интегрированные графические решения и как заставить на них выдавать 60 кадров в секунду Unreal-проект, — в блоге движка рассказали инди-разработчики из High Horse Entertainment.

Разработка

История портирования Shadow Fight 2 под Tencent (фидбек и пара полезных советов)

О сотрудничестве с главным китайским издателем Поднебесной — компанией Tencent — и адаптацией под его требования игры Shadow Fight 2, — App2Top.ru рассказал проджект-менеджер Nekki Сергей Сорокин.

Разработка

Постмортем X-Mercs

Сегодня на виртуальных полках App Store появилась пошаговая тактическая стратегия X-Mercs от Game Insight. Об истории проекта на конференции Unite Europe 2015 рассказал Олег Придюк, индустриальный евангелист литовской компании. Мы предлагаем краткий пересказ его доклада.

Разработка

Постмортем ORBB: как «не выстрелила» платная игра

Разработчики игр и основатели независимой игровой студии MochiBits Кайл Ямамото (Kyle Yamamoto) и Говард Гоу (Howard Go) поделились с читателями своего блога историей создания игры ORBB, — и своими мыслями о том, почему она не стала хитом. Мы перевели этот текст и публикуем его с разрешения авторов.

Разработка

GDC 2014: авторы Badland рассказали, как пытались заработать на своем хите

В рамках доклада на GDC исполнительный директор и программист студии Frogmind Йоханнес Воуринен (Johannes Vourinen) рассказал о том, сколько заработала одна из самых “оскараносных” мобильных игр прошлого года.