Какие трудности стояли на пути у HTML5 в недавнем прошлом и какие могут ждать в ближайшем будущем, читайте в нашем материале, написанном по мотивам беседы с «Одноклассниками» и Playtox.

Предшественник

То, что Flash окончательно уйдет с рынка, было понятно еще пять-шесть лет назад. Но хватало и тех, кто не верил в смерть формата. Один из их основных тезисов звучал в духе: «Кто, если не он?»

В ответ, как правило, пожимали плечами и говорили: надо переходить в нативный мобайл. И указывали на три вещи:

Если Apple не устраивала безопасность, а Unity — плохая поддержка, то Google напрягала в том числе архаичность библиотек, на которые полагалась технология.

В итоге все вылилось в следующую историю:

  • c 2016 года Google в Chrome развертывает блокировку Flash-контента (вслед за ней на это идут и другие браузеры);
  • в 2017 году компания Adobe, разработчик Flash, заявляет, что прекращает поддержку формата в 2020 году;
  • в 2019 году выходит версия Chrome, которая по умолчанию блокирует весь Flash-контент (в том числе тот, что в социальных сетях, плюс снятие блокировки действует только до окончания сессии, после перезахода в браузер вновь нужно лезть в настройки и разрешать Flash работать на странице);
  • в 2020 году ожидается выход версии Chrome, в которой поддержка Flash будет отсутствовать полностью.

Производительность

Разработчики социальных приложений, не готовые идти в мобайл, смотрели на развивающуюся ситуацию как на катастрофу. В том числе потому, что универсальной замены ему не видели.

Были разговоры о Silverlight, о WebGL, о новых форматах, но они далеко, как правило, не заходили. Что касается  HTML5, призванного заменить Flash, то в середине десятых он мало кого устраивал. Причина — низкая производительность.

«К сожалению, хоть HTML5 и стал чаще использоваться в разработке игр, например, в связке с WebGL, но в текущем виде HTML5 как технология для разработки игр еще слаб», — говорил нам четыре года назад Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.ru Games.

Проблемы HTML5 как игрового формата в первую очередь касались разработки комплексных игр. Сити-билдеры, фермы, ролевые проекты с их объемными базами данных, большим количеством контента и многочисленными меню регулярно сталкивались с фризами и низкой частотой кадров. Особенно остро проблема встала на мобайле, куда вместе с нативными приложениями пришли веб-площадки с собственными библиотеками игр.

Однако постепенно эта проблема стала решаться сама собой.

С одной стороны, рынок социальных приложений, где доминировал Flash, торопясь сохранить базу пользователей, перешел в мобильный натив. С другой — производительность устройств заметно выросла: для них перестала быть проблемой обработка комплексных HTML5-проектов.

Парк трубок у игроков меняется, и современные телефоны гораздо лучше по поддержке и производительности HTML5.

Николай Михальченко

COO в Playtox

В настоящий момент эти проблемы теряют актуальность. Уровень разработчиков растет, и сегодня вы можете наблюдать такие проекты на HTML5, в существование которых было бы сложно поверить несколько лет назад. Также свою весомую роль в этом сыграло развитие технологий: браузеры стали более производительными, железо — более мощным.

Евгений Полотнянко

Глава игровой платформы «Одноклассники»

Как и почему поверили

Рост доверия и интереса к HTML5 как игрового формата происходил не только благодаря историческим и техническим обстоятельствам. В его пользу сыграл еще ряд факторов:

  • появление мобильных игровых платформ, ориентированных исключительно на HTML5 (в том числе от Facebook, «ВКонтакте» и «Одноклассников»);
  • переход крупных десктопных Flash-площадок на новый формат (например, Kongregate) и появление новых;
  • поддержка импорта в HTML5 во всех основных движках;
  • рост числа инвесторов, готовых вложить в разработку подобных проектов.

В итоге, казалось бы, если говорить об игровой разработке для HTML5, должна складываться однозначно благополучная картина. Однако без разочарований не обошлось.

Ажиотаж

Начиная с 2016 года будущее HTML5-игр связывали в первую очередь с мобильными версиями социальных платформ. Появилось мнение, что повторится история конца нулевых, когда казуальная аудитория начала играть внутри социальных сетей.

На какое-то время ниша стала трендовой в геймдеве. Однако за пару лет шумиха улеглась.

Хайп сошел на нет, вероятно, потому, что довольно много ограничений. Не так просто создавать игры: готовых движков мало и куча особенностей их применения. Сделать игру для стора проще технически.

Николай Михальченко

COO в Playtox

Хайп – это всегда временное явление. Появление новой платформы – событие обсуждаемое, так как масштабы до конца не ясны. Теперь, когда мобильные игровые платформы социальных сетей стали уже понятной сущностью, обсуждений стало меньше.

Евгений Полотнянко

Глава игровой платформы «Одноклассники»

При этом Полотнянко добавляет, что «аудитория продолжает расти, и мы видим все больше разработчиков, чьи ежемесячные доходы на мобильной платформе исчисляются миллионами».

HTML5-платформы в социальных мобильных приложениях

Однако хайп мог заглохнуть и по иным причинам. Одна из них состоит в том, что игровые HTML5-платформы стали появляться в мобильных нативных приложениях. В первую очередь социальные сети начали себя позиционировать как игровые сторы.

Держатели основных мобильных платформ (Apple и Google), скорее всего, оказались не в восторге от инициатив социальных сетей. Приложения с библиотекой собственных игр создают конкуренцию App Store и Google Play.

Публичных конфликтов не было, но Apple, например, так и не разрешила Facebook монетизировать у себя Instant Games через IAP.

Это могло стать одной из причин, по которой Facebook недавно полностью сменила парадигму свой игровой HTML5-платформы. Раньше игры были одной из основных закладок социального приложения для общения Messenger. Теперь они перенесены в официальное приложение Facebook. Однако там их найти непросто.

Проще говоря, в рамках мобильной экосистемы Facebook игры были убраны с видного места.

Хотя подобный ход в отношении HTML5-платформы можно объяснить не только конфликтом с Apple, но и просто низким интересом аудитории к платформе, а у этого уже свои причины.

У них не пошло, поскольку модель Facebook – это реклама, и они не особо заинтересованы в какой-то платформе игр. Там нет нормального каталога, нет особой работы с контентом, есть тысяча в основном гипер-казуальных игр.

Николай Михальченко

COO в Playtox

Проблемы с удержанием

Еще одна возможная причина, по которой упал ажиотаж вокруг HTML5-игр, — низкий (относительно нативных игр) уровень удержания.

Чтобы вернуться в HTML5-игру, пользователь должен запустить социальную сеть и найти игру в каталоге приложений, который зачастую далеко не так удобен, как в App Store или Google Play. Иными словами, большой органический трафик получить с социальной сети можно, но удержать бывает некоторым играм сложнее.

Впрочем, наши собеседники уверены, что как раз эта проблема уже решена.

Сейчас пуши можно отправлять через Chrome и соцсети. Иконки можно устанавливать на современных трубках, можно использовать контакты игрока (e-mail) для возврата.

Николай Михальченко

COO в Playtox

Низкий ретеншн — проблема не столько HTML5-игры, в сравнении с нативными играми, сколько недостаточно глубокого взаимодействия разработчиков с игровой платформой. Например, мы, как соцсеть, предлагаем разработчикам разные механики для увеличения ретеншна. Это и уведомления напрямую от приложения, и различные социальные взаимодействия, повышающие вовлеченность игроков. Помимо этого, иконку любой игры можно разместить на устройстве, и использовать возможности приложения социальной сети для уведомлений игроков. У тех разработчиков, которые используют все возможности платформы, нет проблем с низким ретеншном.

Евгений Полотнянко

Глава игровой платформы «Одноклассники»

Так что рынок продолжает работать. Однако о нем все равно говорят уже не так активно, как несколько лет назад. Впрочем, многие сегодня старается изменить ситуацию. Например, Snapchat, запустивший в этом апреле собственную площадку, или Mail.Ru Group, которая регулярно устраивает HTML5-конкурсы и чьи социальные платформы создают комфортные условия для новых разработчиков.

Новый конкурент

Однако сейчас у HTML5 вполне может возникнуть новый большой конкурент — облачный гейминг. В течение будущего полугода, не считая локальных и нишевых игроков, на рынок выходят такие гиганты, как Google и Microsoft. И оба уверены в светлом будущем формата, в рамках которого любую игру можно будет запускать на любом устройстве, которое пользователь держит в руках.

Главная особенность HTML5-проектов, как и у Flash в свое время, — возможность запустить игру из любого браузера на любой платформе. Теперь на этом поле выступят игры уже совершенно другого формата, и как поведут себя рядовые пользователи — не до конца ясно. Готовы ли они проводить время за классическими для платформы фермами и три-в-ряд, когда в качестве альтернативы им предлагают Red Dead Redemption 2?

Впрочем, Михальченко в конкуренцию между HTML5 и облаком не верит, по крайней мере, если говорить о ближайшем времени: «Я не думаю, что это конкурент сейчас. Возможно, через пару лет, когда будет 5G».

Что дальше

Игровой рынок непредсказуем. Никогда не знаешь, что «выстрелит» через года или два. Однако единожды сформированные направления и ниши остаются надолго. И одной из таких ниш уже успел стать HTML5.

На рынке HTML5-игр есть несколько крупных экосистем, которые работают не по остаточному принципу, а постоянно развиваются и экспериментируют, есть тут и свои издатели, инвесторы, евангелисты. Технологическая база также постоянно совершенствуется.

Все это позволяет говорить о продолжающейся жизни формата, которая вряд ли оборвется в течение будущих восьми-десяти лет. Будет ли она активной и насыщенной?

Полотнянко уверен, что да: «Количество и качество HTML5-проектов существенно увеличится. Все больше разработчиков придут к выводу, что создавать под HTML5 выгодно, ведь это позволяет размещать игры на целом ряде платформ, а также легко портировать под Android и iOS».

Тэги:

Комментарии