Индустрия

Premium Индустрия

Какие хорроры стоит делать инди-разработчикам: наглядный бенчмарк ниши в цифрах и графиках

Хоррор-игры — рынок с устойчивым спросом, сравнительно низким порогом входа для разработчиков и устоявшимися правилами. В нашем новом отчете мы попытаемся разобраться, насколько привлекательной остается эта ниша с коммерческой точки зрения. Как всегда со множеством таблиц, данных и интересных наблюдений.
Premium Индустрия

«Миллион подписчиков — не гарантия»: как выбрать блогера для продвижения игры

Для некоторых издательств работа с инфлюенсерами стала отдельным направлением маркетинга. Но как правильно выбрать блогера, который действительно заинтересует аудиторию вашей игрой? Разбираемся вместе с главой маркетинга ESDigital Games Илией Сванидзе и ведущим инфлюенс-менеджером Polden Publishing Артемом Акимкиным.
Premium Индустрия

Разработчики и издатели — новые IP: почему студийные бренды и их репутация становятся ценнее отдельных франшиз

Большинство компаний привыкли считать самым ценным активом бренды, которые они создали или приобрели в прошлом. Однако сегодня, возможно, важнее становится то, на что они способны в будущем. Релиз Gears of War: E-Day как раз отличный повод порассуждать о том, как отдельные студии превращаются в самостоятельные и куда более ценные IP.
Premium Индустрия

Чем авиаигры похожи на гонки и насколько сильно жанр перекошен в сторону лидеров: разбираем нишу в свете релиза Ace Combat 8

Ace Combat — во многом уникальная франшиза, и релиз новой части стал отличным поводом поговорить о состоянии рынка авиаигр. Мы проанализировали большой массив данных и подготовили детальный отчет — с наглядными таблицами, графиками и не самыми утешительными выводами.
Premium Индустрия

Индустрия во «мгле» или еще не все потеряно? — круглый стол ветеранов русскоязычного геймдева

Звездные ветераны русскоязычного геймдева обсудили в рамках WN Conference Cyprus’26 современную игровую индустрию: так ли все плохо, как игровой рынок работает сейчас и что его ждет в ближайшем будущем. Приводим расширенный пересказ дискуссии.
Premium Индустрия

Самые кассовые релизы сентября в цифрах и графиках — от Wardogs и «Росомахи» до тайкунов и JRPG

Сентябрь получился одним из самых насыщенных месяцев 2026 года, в том числе с точки зрения разнообразия хитовых новинок на ПК и консолях. Подробнее о показателях нескольких десятков ключевых релизов — в нашей традиционной рубрике.
Premium Нейросети

«В нашей команде работает ИИ-агент»: как игровые студии доверяют ИИ целые процессы и какие проблемы видят в его использовании

Редакция App2Top не раз ходила к разработчикам за мнением о нейросетях и получала самые полярные ответы. От «это рандом, которому отчаянно нужен человек» до «скоро ИИ соберет мне грандиозный хит». Что из этого ближе к реальности, разбираемся с представителями в MidHard, Beresnev Games, Playkot и других студий.
Premium Индустрия

Control Resonant как серьезный тест новой бизнес-модели Remedy: плюсы и подводные камни селф-паблишинга в цифрах

По случаю релиза Control Resonant мы решили детально разобрать, как проект вписывается в переход Remedy к самостоятельному изданию игр. Поговорим о метриках новинки, сравним ее финансовую модель с предыдущими тайтлами и проследим, как для финской студии меняется ROI при разных условиях.
Premium Индустрия

Успех Graveyard Keeper 2 в контексте посткризисной tinyBuild: от неудачной M&A-экспансии к оптимизации издательского портфеля

22 сентября состоялся релиз Graveyard Keeper 2, нового хита в издательском каталоге tinyBuild. Это отличный повод проанализировать текущую бизнес-стратегию компании и вспомнить, какие решения помогли ей выбраться из глубокой финансовой ямы.
Индустрия

Московский кластер видеоигр привез на Tokyo Game Show рекордное количество российских игр

С 17 по 21 сентября в Японии проходит игровая выставка Tokyo Game Show. Как и год назад, ее посетители могут познакомиться в том числе с новинками российской разработки: на стенде Moscow Game Hub представлено 29 проектов от 12 компаний.
Premium Индустрия

Разбор EU Kids Act: вместо запрета игр детям ЕС предлагает изменить правила их дизайна и оперирования

Опасения о запрете онлайн-игр в Евросоюзе для детей младше 15 лет не подтвердились. Однако законопроект все же предполагает достаточно жесткое регулирование. Мы изучили опубликованные документы и разобрались, каким образом ЕС хочет превратить «защиту детей» из функции безопасности в часть продуктового дизайна.
Premium Индустрия

Эпоха Тотоки: как более жесткая система контроля рисков изменила PlayStation — в том числе в контексте PHYSINT

«Развод» Kojima Productions и PlayStation вызвал множество вопросов. В том числе — может ли корпорация одновременно быть меценатом для независимых творцов и работать по правилам крупного публичного бизнеса? Сегодня мы проследим трансформацию стратегии Sony, которая за несколько лет кардинально поменяла систему принятия решений и подход к инвестициям и управлению капиталом.
Premium Индустрия

Корпоративное закулисье Wardogs: почему бизнес-история Bulkhead — полезный кейс для индустрии

Больше 1 млн копий на старте ставят Wardogs в ряд с крупнейшими релизами 2026 года. Однако за ним стоит длинная корпоративная история, которая едва ли не интереснее самой игры. Сегодня мы проследим 12-летний путь английской студии Bulkhead, включая массовые увольнения, угрозу закрытия и рискованный MBO, и проанализируем составляющие успеха ее нового проекта.
Premium Индустрия

Почему 2D-платформеры — неконкурентоспособный жанр: наглядное состояние ниши в цифрах и графиках

Даже зная о перенасыщенности ниши, инди-разработчики продолжают ежегодно выпускать тысячи 2D-платформеров. Чтобы окончательно поставить точку в вопросе, мы проанализировали большой массив данных и подготовили детальный отчет о состоянии рынка — с наглядными таблицам, графиками и, возможно, отрезвляющими выводами.
Индустрия

Кипр рассматривает запрет на азартные игры для получателей пособий

Законодатели и регуляторы Кипра обсуждают, как выявлять получателей так называемого Guaranteed Minimum Income (GMI) и ограничивать для них доступ к азартным играм. Поводом стали опасения, что государственные выплаты уязвимые домохозяйства могут использовать для ставок.
Premium Индустрия

Сколько зарабатывают экшен-RPG в Steam: медианная выручка, ценообразование, доля провалов и другие данные по разным категориям

70% сюжетных экшен-RPG в открытом мире зарабатывают больше 50 тысяч долларов. Этот и другие выводы — в нашем подробном отчете о состоянии поджанра, приуроченном к успешному запуску The Blood of Dawnwalker. С графиками, таблицами и интересными наблюдениями.
Premium Индустрия

Триумф Ananta и «Ведьмака»: лидеры Gamescom 2026 по вишлистам, просмотрам и другим метрикам

По итогам главных презентаций на Gamescom 2026 мы подготовили большой отчет о победителях в разных категориях. Внутри много графиков и данных о просмотрах, количестве новых вишлистов и других показателях игр, показанных на немецкой выставке. Посмотрим, для кого эта неделя была наиболее эффективной.
Premium Индустрия

Медианная выручка Soulslike-игр превышает 59 тысяч долларов: бенчмарк ниши и проблема категоризации игр в Steam

Успешный релиз сиквела Mortal Shell — отличный повод поговорить о состоянии ниши Soulslike-игр. В новом отчете мы разберем не только метрики свежей игры от Cold Symmetry, но и представим детальный бенчмарк с данными по самым кассовым проектам и медианным значениям всей категории.
Premium Индустрия

Фантазер, интроверт и смельчак. Что сделало Сида Мейера легендой?

Джефф Каплан (Jeff Kaplan) годами определял облик и гейм-дизайн World of Warcraft. Тим Кейн (Tim Cain) стал главным архитектором Fallout. Рэй Музика (Raymond Muzyka) и Грег Зещук (Greg Zeschuk) основали BioWare. Вы наверняка запускали их игры, но при этом могли не знать легенд по именам. Зато вы точно знаете Сида Мейера (Sid Meier). Потому что просто «Цивилизации» не существует. Есть только Sid Meier’s Civilization.