Все решают первые 48 часов, считает Джон Волш (Jon Walsh), исполнительный директор сервиса монетизации Fuse Powered.
Принято считать, что о шансах игры на жизнь можно судить по метрикам первого месяца. Это не так, убежден Волш. Надо брать показатели первых двух суток: именно по ним можно прогнозировать, что ждет игру — заставит она подвинуться Clash of Clans на пьедестале или в нее, кроме вашей девушки, так никто и не сыграет.
Если изучить метрики первых 48 часов, можно не только узнать, выплывет проект или потонет. На ранних сроках игру еще можно успеть изменить так, чтобы она была более успешной, считает Волш. Он и команда Fuse Powered изучили статистику по успешным, средним и провальным мобильным играм. Они собрали данные первых 48 часов жизни этих игр, затем по 7 дням, 30 и 60.
Вот что им удалось узнать.
После 48 часов игра «выстрелила», если:
- платящих юзеров не меньше 2,5%;
- ARPPU или средний доход с платящего пользователя — $20;
- доход от рекламы с одного пользователя в день (Ad ARPDAU) — $0,03.
Показатели игры в первые 48 часов. Слева направо: успешная игра, провальная и средняя
Волш считает, что имея на руках данные о первых 48 часах игры, можно сделать прогнозы на первые 60 дней.
Из данных, которые собрала Fuse Powered, ясно, что в среднем у мобильных игр (в зависимости от жанра)
- процент платящих пользователей увеличивается в 1,50-2 раза в течение 60 дней;
- ARPU растет в 1-1,8 раза по сравнению с показателями первых 48 часов;
- средний доход с микротранзакции на пользователя в день (IAP ARPPU) — увеличивается в 1,5-3,5 раза по сравнению с первыми 48 часами.
Динамика роста процента платящих пользователей за первые 60 дней жизни игры в зависимости от жанра
Имея на руках эту статистику, легко посчитать, что ждет игру в первые 60 дней жизни.
Прогноз выручки от IAP на 60 дней. Слева направо: успешная игра, провальная и средняя
Прогноз выручки от рекламы на 60 дней
Прогноз ценности игрока на 60 дней
В первые двое суток выявляются основные проблемы игры. Если решить их, то проект не сгинет на дальних полках сторов, а дойдет-таки до покупателя.
Вот эти проблемы:
- низкий уровень удержания;
- низкий процент платящих игроков;
- игроки мало тратят;
- неэффективное размещение рекламы.
Низкий уровень удержания
Волш не боится очевидных истин: удержание — ключевая метрика. Игрокам не должно быть скучно на этапе игрового цикла. Если им скучно — они не играют, если не играют, то монетизировать их не выйдет. Конец истории.
Когда игра вышла, вносить изменения в игровой цикл бесполезно. Если проблема оказалась в нем, то проект лучше прикрыть, а маркетинговый бюджет потратить на новую игру. Но бывает и так, что игровой цикл сделан в лучших традициях фритуплея, а показатели удержания все равно сравнительно низкие.
Причины:
- невнятный туториал. Игрок просто не добирается до ключевого цикла игры. Решение — оптимизировать обучающую часть. Добавим, мы уже разбирали кейс, когда простым изменением туториала разработчики добивались улучшения метрик игры;
- разработчик пренебрегает игровыми уведомлениями. Иногда пользователю нужно напомнить, что жизни восстановились, фабрика достроилась, а враг атакует границы.
Низкий процент платящих игроков
Игрокам нравится проект, и они часами в него играют. Но на вашем счету почему-то все еще ни одного миллиона.
Причины:
- IAP не появляются «в нужное время в нужном месте». Игрок не знает, например, что убить слишком сильного противника можно всего за пару десятков рублей;
- процесс приобретения IAP невыразительный. У игрока нет ощущения, что он приобрел что-то ценное, а значит, нет и удовольствия от покупки.
В качестве примера удачного оформления IAP приведем Fallout Shelter. Игрок за свои деньги получает ланчбокс с предметами. Самые редкие из них открываются под бравурную музыку и подсвечиваются золотым и серебряным.
Игроки мало тратят
Пользователи приходят в вашу игру и оставляют там свои деньги. Но вырученная сумма не окупает даже расходы на офисные печеньки.
Причины тут почти те же, что и в предыдущем пункте. Волш считает, что если игроки плохо покупают, вы:
- пренебрегаете акциями, выгодными предложениями и прочими фокусами маркетинга;
- не сегментируете игроков по тому, как и сколько они готовы платить;
- продаете игрокам то, что им не нужно;
- намудрили с ценами (не может сундук с пятью кристаллами стоить как средняя платная игра!).
Решения:
- сбалансировать игровую экономику. Предложить игроку больше качественного контента (о том, что такое качественный контент, рассуждает Сеппо Хелава (Seppo Helava), сооснователь Self Aware Games);
- предлагать больше тем, кто уже тратит больше, и меньше — тем, кто жадничает (о том, как «заточить» платежи под конкретного пользователя, рассказывает геймдизайнер студии Playkot Юлия Мусиенко).
Неэффективное размещение рекламы
С рекламой все просто, считает Волш. Она либо работает на проект, либо против него.
Проблемы:
- слишком много рекламы;
- нецелевое размещение рекламы (например, мирная домохозяйка лет сорока посреди сессии в карамельном матч-3 никак не может отделаться от ролика This war of mine);
- работаете только с родными рекламными сетками, в результате пользователи из других стран видят ролики на языке, который им непонятен (показываете, например, ролик про датскую словесную головоломку китайскому тинейджеру).
Решения:
- размещать ее там, где игра делает естественную паузу (например, между уровнями);
- работать с рекламными сетками, которые локализуют предложения под конкретную страну.
Главный совет, который дает Волш: работайте над самыми слабыми показателями. Они не только показывают, где вы недоработали. Их улучшение даст максимальный эффект. Неважно, насколько у вас хорошая игра — всегда можно сделать ее лучше.
Источник: http://www.gamesbrief.com
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить