Premium

Premium Индустрия

Landfall второй год подряд выпускает кооперативный хит в Steam. Как ей это удается?

16 июня в портфолио шведской студии Landfall Games появился еще один кооперативный хит — симулятор скалолазания Peak, в котором большой акцент сделан на комедийности геймплейных ситуаций. Семь разработчиков из двух студий, четыре месяца от гейм-джема до релиза и собственный взгляд на маркетинг — разбираем успех игры.
Premium Индустрия

Провал MindsEye в цифрах и цитатах: игра-платформа, которая существует только в голове бывшего продюсера GTA

Сотни миллионов долларов инвестиций, обещания революции в сфере UGC, визионерские речи ветерана серии GTA и околонулевые продажи для AAA-проекта. Все это о MindsEye — пока что главном провале 2025 года. Самое время проанализировать метрики игры и взглянуть на путь студии Build A Rocket Boy.
Premium Индустрия

От мобильных гача-игр до многомиллиардной компании: бизнес Shift Up как пример развития игрового рынка Южной Кореи

Становление Shift Up напоминает пути, которыми прошли многие азиатские игровые компании. От мобильной разработки студия перешла к экспансии на другие платформы, а от локальных хитов — к производству AAA-продуктов для глобальной аудитории.
Premium Индустрия

Отсутствие рисков — отсутствие ценности: издательский успех Kepler Interactive через призму ее уникальной бизнес-модели

Kepler Interactive — издатель, который ценит риски и учитывает интересы инди-студий. От конкурентов компанию отличает особый подход к оперированию, который подразумевает совместное владение бизнесом вместе с разработчиками-партнерами. Разбираемся, как устроена эта модель и каких успехов Kepler удалось добиться за три года.
Premium Аналитика

Главные игры мая в цифрах: крупнейшие релизы на ПК и консолях с точки зрения выручки, продаж и других метрик

Подводим итоги минувшего месяца, подробно рассматривая и анализируя результаты игровых релизов мая 2025 года. Внутри — много цифр и данных как о AAA-тайтлах вроде Doom: The Dark Ages, так и инди-хитах вроде Monster Train 2.
Premium Индустрия

Издатель с человеческим лицом: как устроен бизнес Hooded Horse и почему модель компенсации затрат вредна для инди-игр

Успех 9 Kings лишь укрепил статус Hooded Horse как одного из ведущих инди-издателей на рынке. Самое время подробно поговорить о причинах успеха компании и разобраться, как она отбирает проекты, сколько тратит на маркетинг игр и почему считает модель полной компенсации издательских затрат вредной и устаревшей.
Premium Индустрия

Четыре индустрии в одной: система координат игровых проектов, которую не понимают многие инвесторы и издатели

Есть разные модели, с помощью которых можно сегментировать игровую индустрию. Одна из наиболее уникальных в своей простоте принадлежит бывшему руководителю Nexon. Рассмотрим ее подробно, а также поговорим о том, как издатели и инвесторы часто ошибочно оценивают свои ресурсы и экспертизу.
Premium Индустрия

Почему ни новый Battlefront, ни лицензия на игры по «Звездным войнам» не вписываются в стратегию Electronic Arts

Следить за массовым всплеском интереса к Star Wars: Battlefront II интересно даже вне контекста. Для нас же — повод обсудить долгосрочную стратегию Electronic Arts, понять бизнес-приоритеты компании и какие игры она хочет видеть в своем портфолио.
Premium Индустрия

Что нужно знать, выпуская игру в раннем доступе: статистика релизов и практические советы

Судя по опыту многих игр, далеко не все студии умеют работать с ранним доступом. Чтобы лучше понять суть этой модели, мы собрали подробную статистику об Early Access-релизах, включая их выручку, процент «выживания» и средний срок разработки. Также в статье представлены практические советы от экспертов индустрии и самой Valve.
Premium Индустрия

Безответственные лидеры: топ-менеджеры игровых компаний, которые оставляют после себя смуту

На прошлой неделе Джейд Реймонд (Jade Raymond) покинула студию Haven, которую сама же и основала несколько лет назад. Это отличный повод поговорить о топ-менеджерах игровых компаний, которые оставляют после себя если не выжженное поле, то как минимум ворох проблем.
Premium Индустрия

Нет покоя в раннем доступе: почему у No Rest for the Wicked возникли проблемы и чем опасна модель Early Access

Релиз нового обновления для No Rest for the Wicked, амбициозной экшен-RPG от Moon Studios, прошел не по плану. На первый взгляд банальная ситуация оказалась куда глубже и подчеркнула глобальные ошибки при работе с моделью раннего доступа, которые могут послужить примером для других студий.
Premium Индустрия

Профсоюзное движение охватило игровую индустрию, но это далеко не панацея от проблем

Экономические потрясения последних лет не только вынудили топ-менеджеров игровых компаний искать все новые способы урезания расходов, но и негативно сказались на рядовых сотрудниках. Защитить интересы разработчиков призваны профсоюзы, но в текущем виде глобально повлиять на ситуацию они не в силах.
Premium Индустрия

Борьба за сохранение старых игр набирает обороты, несмотря на сопротивление крупных издателей

Согласно исследованию Фонда истории видеоигр (VGHF), сегодня почти 87% классических игр, выпущенных в США до 2010 года, недоступны для покупки или ознакомления. Чем старше платформа, тем плачевнее ситуация. Например, лишь 4,5% тайтлов из библиотеки Commodore 64 доступны на рынке.
Premium Индустрия

Успех Clair Obscur: Expedition 33 — важный урок для всей индустрии, который она не готова усвоить

Мы давно не видели столь сильного дебюта от начинающей студии, который при этом обнажал бы накопившиеся проблемы индустрии. Сегодня мы детально разберем запуск Clair Obscur: Expedition 33, расскажем о команде и финансировании Sandfall Interactive, а также поговорим о факторах успеха игры.
Premium Нейросети

Генеративный ИИ окончательно закрепился как стандарт индустрии

Одна из важнейших революций в разработке видеоигр за последнее десятилетие прошла без громких фанфар. Если два года назад генеративный ИИ еще можно было воспринимать как игрушку, то сегодня он — рабочий стандарт в индустрии.
Premium Индустрия

Досье на студии от ветеранов Blizzard (2020–настоящее время): от AAA-куратора и инди-издателей до новых RTS и экстракшн-RPG

Продолжаем рассказ о студиях, основанных бывшими сотрудниками Blizzard Entertainment. С 2020 года появилось по меньшей мере два десятка таких компаний, которые в общей сложности привлекли свыше 200 млн долларов. Их возглавляют сплошь ветераны индустрии, но выпустить что-то стоящее у большинства команд так и не получилось.
Premium Индустрия

Досье на студии от ветеранов Blizzard (1998–2019): от ArenaNet и убийц Diablo до громких провалов и триумфа Marvel Snap

После выхода книги Джейсона Шрайера (Jason Schreier) об истории Blizzard мы в очередной раз задумались, а сколько всего было студий, основанных выходцами из этой именитой компании. Оказалось, что их количество перевалило за 50 — причем около половины по разным причинам прекратили свое существование. Мы расскажем о большинстве из них.
Premium Разбор механик

Триумф Blue Prince: как устроена самая артхаусная игра 2025 года и какое место она занимает на рынке

Существует клише «в этой игре есть что-то для каждого». Blue Prince, наоборот, игра не для всех. Это во всех смыслах авторское произведение, которое при этом сумело пробиться в мейнстрим. Мы расскажем, как устроена эта игра и чем знаменит ее создатель, а также проанализируем ее коммерческие показатели и другие метрики.
Premium Индустрия

Польская кузница идей: как устроен бизнес PlayWay — теневого короля на рынке малобюджетных игр

В игры PlayWay играют миллионы человек по всему миру, порой не подозревая, что именно она скрывается за новым симулятором механика, пограничника или любой другой профессии. Сегодня мы погрузимся в уникальную структуру PlayWay, чтобы понять — почему идеи важнее бюджетов и как именно компания управляет десятками студий.
1 Premium Аналитика

Почему цены на игры пора менять, но не так, как это делают AAA-издатели

После презентации Nintendo Switch 2 вновь разгорелась дискуссия о росте цен на игры. Многие ухватились за 80-долларовый ценник Mario Kart World, забывая взглянуть на ситуацию шире. Крупные издатели все чаще идут на манипуляции, не учитывая меняющиеся реалии рынка. О возможных решениях проблемы — в нашем материале.