На White Nights в Москве выступит Алессандро Каносса (Alessandro Canossa), ведущий аналитик Ubisoft по изучению пользователей. Предлагаем придумать ему вопрос. Автор лучшего получит премиум-билет на конференцию и книгу об игровой аналитике.
Каносса работает в шведской студии Massive Entertainment, которая отвечает в Ubisoft за разработку Tom Clancy’s The Division. В своем докладе он как раз расскажет, как анализировал поведение игроков в этой игре, используя инструменты социальных сетей.
Он также поделится подробными результатами исследования, в рамках которого выяснил, что «существует группа особых инфлюенсеров, которая может значительно влиять на поведение множества других игроков. При этом они не так заметны, как обычные инфлюенсеры (ютуберы, стримеры на Twitch), но на них, по сути, держится все комьюнити»
Канноса привезет с собой в Москву книгу «Игровая аналитика: максимизируя ценность данных об игроках» (Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data), одним из авторов которой выступил.
Ее с подписью Алессандро и премиум-билет мы подарим за лучший вопрос.
Вопросы писать нужно под этой публикацией. Они должны касаться темы выступления. Победителей огласим вечером в понедельник, 25 сентября, в комментариях под этим материалом.
Напоминаем, осенняя сессия конференции для разработчиков, издателей и маркетологов игр White Nights пройдет в Москве 10-11 октября. Детали можно узнать на сайте мероприятия.
Комментарии
Константин Казаков 2017-09-21 16:40:58
Вопросы на конкурс:
1. Аналитика - работа с большим количеством данных, но каждая компания-разработчик получается собирает свою базу о предпочтениях пользователей. Почему никто не создаст крупную общую базу, что-бы можно было вести аналитику с большей выборкой, а как следствие - более высокой эффективностью/меньшими ресурсами?
2. Вы говорите про "обычных инфлюенсеров", мой вопрос непосредственно про них - обычно они не олицетворяют "среднего игрока", они скорее шоумены, которые красиво преподносят продукт или забавно над ним шутят. В общем зачастую я вижу игры заточенные "под ютуб", но для обычной игры они мало подходят - зрелищно, но пусто и коротко. Это проблема плохого геймдизайна игры или дело в вкусе сложившемся у субкультуры ютуберов?
3. Каждый год появляются новые способы для аналитики, но всегда можно придумать новые способы. Год назад предлагал специалистам по облачным технологиям (в подкасте КДИ), играм через облачный сервер, использовать свой инструмент для аналитики и удешевления плейтестов. К сожалению сервис так и не появился, хотя мне кажется для аналитиков он был бы совершенным инструментом - т.к. мы видим не только что делает пользователь в игре, но и вне неё - куда смотрит, какие эмоции испытывает. Как вы считаете - имеет смысл такой сервис, или он уже есть, или он не нужен по какой-то веской (но незнакомой мне) причине?
Anton Voronin 2017-09-22 10:59:36
Проанализировав поведение игроков и профили в социальных сетях, можно составить для каждого пользователя своеобразный "портрет" , включающий в себя не только основные характеристики (пол, возраст, доходы т.п.), но также и такие вещи, как увлечения, круг общения и другое. Основываясь на этих данных, можно создавать персональные предложения. Например, для людей, которые увлекаются автоспортом, в спец. предложении показывать дополнительный контент, связанный с автоспортом, для любителей фильмов жанра "хоррор", в свою очередь, набор скинов с любимыми героями фильмов ужасов. Хотелось бы услышать мнение, насколько рентабельно и обоснованно создавать систему персонифицированных предложений в игре, основываясь на этих побочных данных, для проектов каких жанров/масштабов это будет целесообразно, для каких - нет, и есть ли вообще перспективы у такого рода аналитических решений.
Александр Митин 2017-09-22 18:56:54
1. Какую метрику вы используете для вычисления оптимального размера партии для матчмейкинга?
2. Как небольшим проектам проводить аналитику, когда есть ограничения в ресурсах?
3. Были ли какие либо интересные случаи из практики? Например когда результаты были выше ожиданий или наоборот.
4. Как сильно аналитика влияет на ваши конечные продукты? Сказывается ли это влияние только на рекламную компанию продукта, или в какой-то степени и на механику самой игры?
В данном случае очень интересно узнать о ваших кейсах, может на примере какой-либо игры Ubisoft.
Илья Норманский 2017-09-24 16:20:09
1. Известно, что The Division, несмотря на большой интерес к игре до релиза, потеряла 93% игроков спустя три месяца, собрав множество негативных отзывов на том же steam'е. Но, тем не менее, разработчикам удалось взять верный курс, вернуть онлайн и в дальнейшем поддерживать игру - обновления выходят и по сей день. Собственно, вопрос : какое участие в данной форс-мажорной ситуации принимал отдел аналитики? На что вы смотрели в первую очередь, какие были гипотезы , какие выводы и рекомендации вам удалось сделать для скорейшего выхода из затруднительного положения?
2. Игры Ubisoft известны своим консерватизмом в игровых механиках. В тоже время все эти "вышки" и "аванпосты" стали нарицательными в кругу геймеров и далеко не всем из них нравится кочевание однотипного геймплея от игре к игре. Как вы находите баланс между данными об игровом опыте, собранными с ваших логов и реальными отзывами игроков? Очевидно, что нельзя анализировать игру только "по приборам" , но так же и нельзя всецело полагаться на мнение отдельных игроков, ведь , как говорится, один недовольный будет кричать громче ста довольных. Интересно, как вы предсказываете, смогут ли те или иные нововведения привлечь новых игроков, не отпугнув при это лояльную аудиторию.
3. О влиянии инфлюенсеров ни успех игры : популярность онлайновой игры можно так же оценить по количеству просмотров на twitch и частоте с популярностью роликов на youtube . Стримеры и ютуберы зачастую имеют очень высокий навык в игре, посему "рядовые" игроки прислушиваются к ним и уважают их мнение. Конечно, качество игры и интерес крупных инфлюенсеров к ней, как и появление новых медийных личностей , сильно связаны. Но, означает ли это, что дальнейшие изменения и курс развития, после успешного старта, должны формироваться исключительно на опыте и поведении инфлюенсеров? Должны ли данные и отзывы этих игроков иметь больший вес, нежели у остальных сегментов?
Genrih Grigoryan 2017-09-25 02:18:30
1) Игровая аналитика позволяет методом сбора информации и последующей её обработки, создать продукт, подходящей максимально широкой аудитории, т.к. данные усредняются (например уровень проходят с соотношением 3/10, значит нужно упрощять). Можно ли объяснить популярность инди-игр, не использующих игровую аналитику - развитой интуицией их авторов, либо попаданием в узкую, но от того не менее широкую аудиторию (Flappy bird, super meat boy)
2) Аналитика служит максимилизации прибыли, позволяет создать продукт, удобный для потребления (использования). Но не убирает ли это из проектов элемент творчества? Может ли использование аналитики помешать независимому автору передать свое виденье, и стоит ли слепо полагаться на количественные данные?
3) С какого этапа разработки следует начинать сбор аналитики (прототип, альфа, бета) и какова погрешность данных, взятых с ранних этапов (т.к. игра еще не передаёт запланированный экспериенс)?
Кирилл Завадский 2017-09-25 16:17:00
1. Какого игрока можно считать инфлюриенсом? Какие минимальные критерии?
2. Как лучше работать с инфлюриенсом? Влиять на него извнутри или внешне?
3. Как измерить влияние на инфлюриенса?
(учавствую в конкурсе)
Artem Skorodumov 2017-09-25 16:59:18
По каким критериям при рекламе игры в социальных сетях вы исключаете или включаете определенных пользователей в рекламный таргетинг, используете ли при этом кастомные инструменты соц.сетей вроде таргетинга по платящим игрокам, интересам и т.д. или же или делаете манипуляции со своей/чужой ин-апп базой?
(учавствую в конкурсе)
Анастасия Казакова 2017-09-25 17:24:04
1) Какие KPI используются при аналитике пользователей?
2) Overwatch активно борется с токсичностью пользователей. Как измерить токсичность пользователей?
3) Как повысить лоялность игроков внутри игры, изучив его поведение в соцсети? Возможно ли такое?
(Участвую в конкурсе)
Александр Носов 2017-09-25 19:23:34
1) Используете ли вы нейросети в работе?
2) Когда вы находите "незаметных инфлюенсеров", помогаете им стать заметнее?
3) Как вы воздействуйте на друзей игрока в соц. сетях?
(Участвую в конкурсе)
Sasha Semenov 2017-09-25 22:04:23
Спасибо за отличные вопросы. Долго не могли решить, у кого лучше вопрос. Напомню, в этот раз мы разыгрывали один билет и книгу к нему. И вот то, что победителем может стать только один человек, только осложняло выбор. В итоге решили дать призы за вопрос о поиске баланса между отзывами, критикой и собранными данными. Это вопрос от Ильи Норманского. Мы с ним сегодня свяжемся и передадим билет. Ближайший конкурс будет на днях, следите за новостями.
Ответить