Разработка

3 Управление

Список решений для независимых разработчиков

Рами Измаил (Rami Ismail) из Vlambeer создал список инструментов, с которыми работает, продвигая свои тайтлы. Учитывая, что  последние игры студии (Ridiculous Fishing, LUFTRAUSER и Super Crate Box), мягко говоря, не прошли незамеченными, к списку следует присмотреться.

3 Управление

Зачем вести ежедневные отчеты о проделанной работе?

Майкл Фитч (Michael Fitch), работавший на ключевых позициях в Tencent, THQ и Ubisoft, написал для Gamasutra материал о полезности ведения ежедневных отчетов о проделанной работе. Мы предлагаем русскую версию материала. 

2 Разработка

Как сделать так, чтобы игроки продолжали играть (долгосрочное удержание)

Вчера, по итогам «Чтиво на ночь», у нас состоялось импровизированное голосование. Его «выиграла» статья Миккеля Фаурхолма (Mikkel Faurholm) о том, чем именно необходимо цеплять игроков во free-2-play играх. Сегодня мы предлагаем ее на русском языке.

Разработка

GDC 2014: авторы Badland рассказали, как пытались заработать на своем хите

В рамках доклада на GDC исполнительный директор и программист студии Frogmind Йоханнес Воуринен (Johannes Vourinen) рассказал о том, сколько заработала одна из самых “оскараносных” мобильных игр прошлого года.