Разработка

Разработка

Инди-разработчик Иван Поррини рассказал о разработке B.I.O.T.A – метроидвании в духе четырехцветных ретро-игр на Game Boy

B.I.O.T.A – не только дань уважения четырехцветным ретро-играм на Game Boy, но еще и уникальный тайтл в жанре метроидвании. Мы связались с ее создателем – Иваном Поррини (Ivan Porrini), также известном как small bros, чтобы обсудить его профессиональный путь и процесс разработки B.I.O.T.A.
Разработка

Paintbucket: об особенностях и трудностях разработки Beholder 3

Несмотря на то, что предыдущие части Beholder разрабатывала Warm Lamp Games, к созданию третьей издатель Alawar привлек немецкую инди-студию Paintbucket Games. Сооснователь компании Йорг Фридрих (Jörg Friedrich) в рамках Talents in Games Conference 2022 рассказал об особенностях и проблемах работы над Beholder 3.
1 Разработка

Nexters: «Графика вторична относительно геймплея. Она обслуживает цели игры»

О том, как стоит относиться к разработке игр, почему графика вторична относительно геймплея и с чем может столкнуться разработчик, который с самого начала разработки слишком много времени посвящает арту, — рассказал на Talents In Games Conference арт-директор Nexters Boost Антон Кравец.
Разработка

Сколько могла бы стоить разработка первого Fallout в 2022 году?

В сети разгорелась дискуссия о том, как сильно бы изменился бюджет первой части Fallout в 2022 году. С одной стороны, современные технологии ускоряют разработку и упрощают отдельные ее элементы. С другой — нельзя не учитывать множество других факторов, включая инфляцию.
Разработка

Вышла альфа-версия открытого движка Godot 4.0 с новой системой рендеринга и обновленным редактором

Разработчики Godot представили «альфу» четвертой версии своего движка с открытым исходным кодом. Она находилась в разработке два года. Среди ключевых фич — новые системы рендеринга и освещения, изменения физического движка, улучшенная система импорта и обновленный редактор.
Разработка

Как спроектировать город для игры с видом сверху — советы архитектурного дизайнера

Архитектурный дизайнер Pixel Architect показал, как спроектировать город в стиле пиксель-арта на примере своей игры Chef RPG. Он подробно рассказал об основных правилах проектирования карты для проектов с видом сверху, а также продемонстрировал все этапы работы над городом.
Разработка

От ассемблера до C++: какие языки программирования использовались на разных этапах развития игровой индустрии

На Reddit появилась большая дискуссия о языках программирования, которые в разное время использовались для разработки видеоигр. Пользователи вспомнили написанные на BASIC игры, эпоху ассемблера и переход на C++, а также поделились историями из собственной практики.
Разработка

Ретроспектива Solitaire Cruise: как менялась игра в первый год оперирования

Прошло чуть больше года с мирового релиза Solitaire Cruise. За это время проект успел сильно вырасти и войти в кассовый топ-3 солитеров в мире. В связи с этим Belka Games рассказала о том, как для команды проекта прошли первые двенадцать месяцев оперирования.
Разработка

Представители индустрии о том, нужно ли указывать в титрах имена разработчиков: «Это просто по-человечески»

Проблема упоминания сотрудников студий в титрах периодически вызывает большие обсуждения в профессиональной среде. Из последнего можно вспомнить случай с релизом Sherlock Holmes: Chapter One, когда студия Frogwares изначально забыла упомянуть ряд бывших разработчиков. Мы поговорили с несколькими представителями игровой индустрии о том, насколько распространена подобная практика и как с ней бороться.
Разработка

Детали разработки King’s Bounty II: один скелет для всех персонажей и система анимации листьев

Алексей Власов, технический арт-директор 1C Entertainment, поделился подробностями разработки King’s Bounty II. В довольно сжатые сроки команде пришлось создать ряд инструментов для ускорения разработки и оптимизации — включая процедурно-генерируемую растительность и особый подход к созданию сотен персонажей.
Разработка

Как подготовиться к созданию прототипа гиперказуальной игры: инструкция CrazyLabs

Разработка игр обычно начинается с создания прототипа. Однако еще до этого этапа надо проделать изрядную работу, считает Ротем Эльдор (Rotem Eldor), директор по продукту в CrazyLabs. В статье для сайте Gamesindustry.biz он рассказал, из чего должна складываться подготовка к созданию успешного гиперказуального тайтла.
Разработка

Unity-разработчикам теперь потребуется подписка Pro, чтобы делать игры для Xbox

В конце июня Unity без публичных анонсов обновила правила лицензирования своего движка. Изменения коснулись разработчиков игр для закрытых платформ. Теперь создавать проекты для Xbox без Pro-подписки будет нельзя.
Разработка

Amazon представила движок для AAA-игр с открытым исходным кодом на базе Lumberyard

Amazon решила существенно обновить свою технологию Lumberyard и превратила ее в движок с открытым исходным кодом. Он называется Open 3D Engine и подходит для создания кроссплатформенных AAA-игр. Разработчики отмечают, что в новом модульном движке будут десятки различных инструментов.
Разработка

Демо для Unreal Engine 5 весит 100 Гб и требует не менее 32 Гб ОЗУ

Вместе с релизом Unreal Engine 5 в раннем доступе вышло технодемо, демонстрирующее новые возможности движка. Интерактивная сцена выглядит впечатляющее, но требует 100 Гб свободного места и по меньшей мере 32 Гб оперативной памяти. Это породило дискуссии о росте требований к накопителям в новых играх.
Разработка

Вышла новая версия открытого движка Godot с упором на оптимизацию

Разработчики движка с открытым исходным кодом Godot представили версию 3.3. Работа над ней велась в течение семи месяцев. Среди основных нововведений — веб-версия редактора, новый API для iOS-плагинов, поддержка чипов M1, а также улучшенные инструменты рендеринга, организации многопоточности и работы с HTML5.