4 Разработка 26 июля, 2017 Работа с гачей на примере Brawl Stars и Clash Royale Почему монетизация Brawl Stars сильно уступает аналогичной в Clash Royale, рассказал на страницах блога mobilefreetoplay.com бывший продукт-лид Wooga Адам Телфер (Adam Telfer).
Разработка 19 июля, 2017 Playrix: опыт создания уровней и элементов для Match-3 Как в играх в жанре «три-в-ряд» создавать новые элементы, делать уровни и работать с аналитикой рассказал на примере Gardenscapes ведущий гейм-дизайнер Playrix Александр Шиляев.
Разработка 8 июня, 2017 Туториалы по пиксель-арту от создателя Towerfall Художник и гейм-дизайнер Педро Медейрос (Pedro Medeiros) дает инструкции по созданию эффектной 2D-анимации и красивой спрайтовой графике.
Разработка 17 мая, 2017 Библиотека разработчика: как устроена Her Story Чем интересна Her Story с точки зрения гейм-дизайна, — в рамках цикла видео Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка 5 мая, 2017 Arkane Studios о работе над дизайном Prey Сегодня, 5 мая, выходит иммерсив-шутер Prey. О том, как шла работа над дизайном станции, где происходит действие игры, рассказал портал Gamasutra.
Разработка 2 мая, 2017 Библиотека разработчика: управление персонажем Почему не надо упрощать механику движения в играх, — в рамках цикла видео Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка 12 апреля, 2017 Библиотека разработчика: пунктирные линии не нужны Почему слишком прямолинейная система навигации в играх — это зло, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка 30 марта, 2017 Playliner: особенности чатов в мобильных играх Как выглядят и работают чаты в популярных игр на мобильных платформах, – App2Top.ru рассказала исследовательская компания Playliner.
Разработка 24 марта, 2017 Пять причин успеха Summoners War С момента выхода в 2014 году баттлер Summoners War: Sky Arena от Com2uS заработал $780 млн. Только с прошлого марта в копилку игры поступило $280 млн. Гейм-дизайнер Александр Пашин поделился с App2Top.ru своим мнением о причинах успеха игры.
1 Разработка 24 марта, 2017 Кто такой гейм-дизайнер: мнение креативного директора Skyforge Вчера стало известно о выходе Skyforge в ранний доступ на PlayStation 4 в конце марта. В связи с этим мы со Scream School решили поделиться тем, как роль и работу гейм-дизайнера видит креативный директор Skyforge Александр Паньков.
Разработка 22 марта, 2017 Библиотека разработчика: три урока для гейм-дизайнера О чем следует всегда помнить гейм-дизайнеру, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка 16 марта, 2017 Анализ дизайна и монетизации Fire Emblem Heroes Разбор геймплея Fire Emblem Heroes предложил на страницах своего блога Мотой Окамото (Motoi Okamoto), возглавлявший работу над Wii Fit и Super Mario 64 DS. Делимся переводом материала.
1 Разработка 13 марта, 2017 Библиотека разработчика: как правильно провести игрока сквозь уровень О том, как выглядит правильная навигация в левел-дизайне, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
7 Разработка 2 марта, 2017 Психотипы игроков: за что игроки готовы платить? Какие бывают типы игроков, как они себя ведут в ММО-играх и с помощью какого функционала монетизируются, – рассказал студентам Высшей школе бизнес-информатики ведущий аналитик 101XP Алексей Филатов. Специально для App2Top.ru школа подготовила конспект лекции. Делимся.
Разработка 15 февраля, 2017 Библиотека разработчика: что такое минус-дизайн О том, почему применительно к дизайну игр меньше — значит лучше, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
1 Разработка 19 января, 2017 Библиотека разработчика: три главных правила хорошего квеста О чем важно помнить при разработке квестов, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка 10 января, 2017 Библиотека разработчика: как правильно сделать игру про ограбление О важной роли ограничений в гейм-дизайне в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка 15 декабря, 2016 Библиотека разработчика: недостатки открытых игровых миров Почему открытые миры – далеко не всегда лучшее решение для игры с сюжетом, – на примере серии Batman Arkham в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка 5 декабря, 2016 Библиотека разработчика: при создании головоломок надо вдохновляться кодингом Как кодинг вдохновляет на создание небанальных игр-головоломок, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка 22 ноября, 2016 Библиотека разработчика: секреты Resident Evil 4 О каких интересных игровых фичах умалчивают создатели Resident Evil 4, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.