Интервью

Интервью

«Сотрудники многих компаний не подозревают, что денег на счетах хватит еще на 1-2 месяца, а потом всех уволят», — Сергей Беляев о российском геймдеве

О ситуации в Green Grey, зарплатах у российских разработчиков и серых схемах по переводу денег в страну, — в интервью с Сергеем Беляевым, сооснователем студии Infusion Games.
Интервью

VK Play: «Теперь источник трафика не важен — комиссия едина и применима к любой игре»

Вчера VK объявила об изменении в комиссионной политике платформы VK Play, чья стор-составляющая — это российский аналог Steam. Теперь разработчики могут рассчитывать на 95% с продаж размещенных на площадке игр. Подробно о нюансах инициативы мы поговорили с Родионом Котельниковым, CTO VK Play.
Интервью

Playkot о новой игре: «За июнь Spring Valley заработает $400 тысяч. К концу года игра будет генерировать по $1 млн в месяц»

В середине мая Playkot провела глобальный запуск своей новой игры Spring Valley. К июню ее бизнес-метрики достигли отличных значений: процент платящих — 7,7%, а ретеншн первого дня для органики — 41%. Об истории Spring Valley и особенностях ее разработки мы поговорили с продюсерами игры — Евгением Смирновым и Константином Поповым.
Интервью

Рост, новые процессы и сохранение бунтарского духа: создатели Redout о том, как прошел первый год в составе Saber

В ноябре 2020 года Saber Interactive, дочерняя компания Embracer Group, приобрела 100% акций итальянской студии 34BigThings. Мы связались с Валерио Ди Донато (Valerio Di Donato), генеральным директором 34BigThings, чтобы обсудить последствия поглощения для студии, которая всегда гордилась своей свободой и «странностью».
Интервью

Родион Котельников: «Аудитория MY.GAMES Store незначительно уступает по размеру российской аудитории Steam»

Во сколько раз выросло число регистраций «Аллодов Онлайн» за последние недели, как обстоят дела в сторе с премиум-проектами, зачем ему браузерные игры с рекламной монетизацией, — об этом и многом другом мы поговорили с Родионом Котельниковым, главным по MY.GAMES Store.
Интервью

Интервью с продюсером Dying Light 2: «Это не типичный сиквел — мы хотели сделать игру лучше во всех аспектах»

Dying Light 2 Stay Human показывает отличные продажи на старте. Однако во время производства Techland столкнулась со множеством проблем. Мы поговорили со старшим продюсером студии о трудностях разработки сиквела, расширении компании, работе нарративной команды и влиянии пандемии на внутренние процессы.
Интервью

Samustai о портировании, оптимизации и маркетинге: «В релизный месяц Titan Chaser заработала на консолях €20 тысяч»

На днях на App2Top.ru прошел прямой эфире с Антоном Виноградовым — сооснователем студии Samustai, которая занимается портированием на консоли инди-тайтлов и их изданием. Мы подробно поговорили о процессе переноса игр, оптимизации и токностях работы с разными платформами. Также затронули бизнес-процессы, включая распределение выручки, особенности консольного маркетинга и продажи.
1 Интервью

Инди-разработка для PC, дефицит кадров и проблемы GameMaker: интервью с Кириллом Золовкиным

App2Top.ru провел прямой эфир с Кириллом Золовкиным, инди-разработчиком и основателем студии Heart Core. Мы обсудили проблему дефицита кадров на российском рынке игр, нюансы разработки для PC и консолей, а также поговорили о плюсах и минусах движка GameMaker.
Интервью

Flazm о Time Loader, инди-разработке и издателях: «Далеко не все проходят долину смерти»

На днях App2Top.ru провел прямой эфир с Алексеем «Flazm» Давыдовым — инди-разработчиком и руководителем одноименной студии. Мы подробно поговорили о разработке физической головоломки Time Loader, механиках игры и возникших в процессе сложностях. Также обсудили работу с издателями, современную инди-сцену и бюджеты.
Интервью

«Мы поняли, что хотим что-то живописное», — Alawar о работе над артом к They Always Run

20 октября в Steam вышел космический вестерн от Alawar. Новинка называется They Always Run. Ее уникальная особенность — рисованный визуальный стиль. О том, как он создавался, мы поговорили с продюсером и ведущим художником игры Степаном Комаровым.
Интервью

«Мы ожидали, что соберем 20 млн установок, а собрали почти 300 млн», — интервью с FreePlay об успехе Join Clash

Загрузки белорусской студии FreePlay достигли почти 500 млн. Большая часть — 290 млн — приходится на гиперказуальный хит Join Clash. Об истории студии и ее подходе к разработке App2Top.ru поговорил с одним из основателей и генеральным директором FreePlay.
Интервью

Как и почему основатель Green Grey вложил $4 млн в мобильный шутер MERCS: интервью с Димой Морозовым

Компания Green Grey активизировалась. После двух PR-акций — привлечения Зураба Церетели к созданию кубка «Горная коза» для разработчиков и запуска программы про игры на Муз-ТВ — компания анонсировала первую сделку. Она вкладывает $4 млн в совместный мобильный шутер дизайнера серии «Корсары» и серийного IT-предпринимателя. Подробно о сделке и самом издателе — в нашем материале.
Интервью

RedTower — игровой паблишер, запущенный Владом Бумагой. Каждая его игра без покупки трафика генерирует по 2 млн установок

Популярный видеоблогер Влад Бумага открывает игровое издательство RedTower. Его компания готова обеспечить любой проект гарантированной органикой в 2 млн установок. Как это работает, — в беседе с App2Top.ru рассказали Руслан Воронецкий, директор по развитию бизнеса группы компаний A4, который управляет не YouTube-бизнесами блогера, а также Николай Воронкович, генеральный директор издательства RedTower.
Интервью

«В СНГ мы первый венчурный фонд с фокусом на игровых компаниях» — Еремеев, Кочмола и GEM Capital о своем новом фонде

Илья Еремеев и Мария Кочмола при участии Сергея Титова и GEM Capital запустили игровой инвестиционный фонд. Он называется The Games Fund. О том, как он работает и в какие проекты готов вкладываться, — мы поговорили с его соучредителями.
Интервью

«Издание гиперказуальных проектов как бизнес имеет высокие шансы на успех», — Захар Серебрянников о Espresso Publishing

Рынок гиперказуальных игр становится все конкурентнее. В середине февраля MY.GAMES объявила об инвестициях в Espresso Publishing. Это новый издатель гиперкэжа. О том, что он собирается предложить рынку, мы поговорили с Захаром Серебрянниковым, CEO стартапа, и Еленой Григорян, директором по маркетингу и рекламе MY.GAMES.
Интервью

«Общее число посещений было близко к 4 млн»: Meta Publishing о фестивале Масленицы на Steam

С 8 по 14 марта на Steam проходила Pancake Week, фестиваль-распродажа игр восточно-европейских разработчиков. Ее инициатором и организатором выступило издательство Meta Publishing. О том, как готовилась и проходила распродажа, мы поговорили с Ильей Саламатовым и Ильей Грабельниковым, топ-менеджерами издательства.
Интервью

Meta Publishing: «Мы ограничили размер своего каталога 4-6 играми в год»

Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Олегом Зеликманом, директором по развитию бизнеса META Publishing.
Интервью

Tilting Point о запуске студии в Санкт-Петербурге: «Город — кузница команд мирового уровня»

В конце января американский разработчик игр Tilting Point заявил о запуске российского подразделения. О новой студии и стоящими перед ней вызовами мы поговорили с президентом компании Самиром Эль-Аджили (Samir El-Agili).
Интервью

1C Publishing: «Инди-игры — это высокорисковое направление»

Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Антоном Равином, директором 1C Publishing по развитию бизнеса и изданию.
Интервью

Electronic Arts: «PM — ключевая фигура при прогнозировании бизнес-показателей»

За что отвечает менеджер по продукту (PM), зависит ли круг его обязанностей от компании, какие профессиональные качества для него важны, — об этом и многом другом мы поговорили в рамках WN Winter’21 с Чонгом Аном (Chong Ahn), Head of Product Management в Electronic Arts.