Разработка

Разработка

Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Почему в метроидваниях не надо пичкать игрока подробными картами, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: как правильно «убить» персонажа

Как оформить смерть персонажа в игре, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: четыре составляющие гейм-дизайна в Super Mario 3D World

Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.
Разработка

Кейс: оптимизация Unreal-игры для встроенных графических решений

Почему важно оптимизировать PC-игры под интегрированные графические решения и как заставить на них выдавать 60 кадров в секунду Unreal-проект, — в блоге движка рассказали инди-разработчики из High Horse Entertainment.
Разработка

Библиотека разработчика: что такое «чувство игры»

Почему «чувство игры» — необходимая составляющая платформера или экшена и как это чувство усилить — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.
Управление

По ту сторона добра Google Play: “капитанские советы” о том, как быть пай-разработчиком на Android

На днях в Android Developers Blog был опубликован список моментов, о которых необходимо помнить, чтобы приложение не было удалено с площадки Google Play. Мы приводим краткую версию материала об этих самых моментах.
Разработка

Библиотека разработчика: «невидимый» туториал в Half Life 2

Чем хорош туториал Half-Life 2 — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: системы и механики в Far Cry 2 и Far Cry 4

В чем отличие Far Cry 2 от Far Cry 4 с точки зрения геймдизайна — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Разрыв шаблона в Toki Tori 2

Чем именно головоломка Toki Tori 2 выгодно отличается от себе подобных — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Постмортем запуска игры Book of Demons в “Ранний доступ”

О том, почему так сложно запускаться, если ты не ААА-тайтл и как «Ранний запуск» влияет на продажи, рассказал на примере игры Book of Demons Масьеж Бедржицкий (Maciej Biedrzycki), сооснователь, продюсер и программист польской студии Thing Trunk.
Разработка

Адаптивный саундтрек — что это, зачем и как работает

Что такое адаптивный саундтрек и как именно этот прием способен обогатить игру — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор на Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала и делимся с вами.