Конференции 17 мая, 2013 Репортаж с КРИ #4: мобилизация от Game Insight Второй день КРИ прошел под знаменем Game Insight. В рамках конференции разработчиков игр авторы «Туземцев» и «Драконов вечности» провели собственное мини-мероприятие — четырехчасовой семинар «Мобилизация».
Другое 10 мая, 2013 Тестирование и сервис Фраза «игры – это сервис» сегодня уже воспринимается как банальность. Но при разработке нередко случается, что девелоперы об это забывают. И продолжают работать с игрой как с конечным продуктом.
Индустрия 26 апреля, 2013 Playfirst: «яркие персонажи улучшают видимость приложений» Бекки Энн Хьюз (Becky Ann Hughes), вице-президент по управлению продуктом компании Playfirst, уверена, что на мобильном рынке выживут только те проекты, у которых есть яркие персонажи.
Интервью 23 апреля, 2013 Критерий успеха – среднее число ежедневных сессий То, как часто запускают приложение пользователи – соотносится с уровнем удержания и вовлеченностью аудитории проекта, утверждает исполнительный директор Pocket Gems Бен Лю (Ben Liu) в интервью Pocket Gamer.
Индустрия 23 апреля, 2013 GitHub выложила памятку по дизайну UI Android-приложений Не все графические дизайнеры являются программистами и, к сожалению, не все читают официальную документацию по оформлению UI. Именно для таких сотрудник компании GitHub выложил памятку по дизайну Android-приложений.
Интервью 22 апреля, 2013 DeNA рассказала о лайв-ивентах «Лайв-ивенты – неотъемлемая часть развлекательного сервиса», — заявил в интервью с Inside Mobile Apps Крис Пламмер (Chris Plummer), генеральный директор американского подразделения DeNA.
Другое 18 апреля, 2013 Аналитика мобильных приложений от А до Я. Часть №2 Вице-президент компании Taptica Мэтт Туберген рассказывает на страницах Pocket Gamer, как работать с аналитикой. Мы предлагаем перевод его второй статьи, «Основы аналитики пост-инсталлов», посвященной эвентам и их параметрам.
Индустрия 18 апреля, 2013 Paradox удачно начала кампанию по продвижению Leviathan Про пошаговую стратегию Leviathan: Warships мы уже писали и, на самом деле, как минимум до релиза проекта больше писать не планировали. Но Paradox Interactive нас удивила неожиданным подходом к рекламе.
Интервью 17 апреля, 2013 GDC 2013 San Francisco глазами мобильных разработчиков Компания Highwinds, занимающаяся игровыми серверами, в необычном формате подвела итоги конференции GDC 2013 San Francisco. Она поймала десятерых участников GDC и попросила их назвать какую-либо одну важную вещь, которую они вынесли из лекций.
Другое 12 апреля, 2013 Аналитика мобильных приложений от А до Я. Часть №1 В мобильном бизнесе сегодня одной из главных составляющих успеха является мониторинг статистических данных. Многочисленные мобильные сервисы позволяют в буквальном смысле держать руку на пульсе игрока, отслеживать, что ему интересно, а что не очень.
Другое 11 апреля, 2013 Twitter стал игровой платформой В сервис Twitter добавили «глубокие ссылки» (deep-links), которые позволяют разработчикам привязывать к твитам те или иные игровые события. Есть мнение, что это нововведение сделало Twitter полноценной платформой по распространению игр.
Игры 5 апреля, 2013 Анализ геймплея Puzzle & Dragons Михаил Каткофф подробно разобрал механику Puzzle & Dragons, самой кассовой игры в мире, зарабатывающей только на японском рынке до $86 млн в месяц.
Другое 1 апреля, 2013 Секреты успеха Blood Brothers Японский ролевой баттлер Blood Brothers был хитом в Японии и США. На GDC ее авторы из DeNA рассказали о том, что сделало проект столь успешным на рынке.
Другое 27 марта, 2013 GDC: причины успеха Candy Crush Saga На круглом столе «Игровой дизайн Free-to-Play: обзор за год» на GDC 2013 докладчики анализировали последние тренды в «бесплатных» играх на примере проекта компании King — Candy Crush Saga.
Другое 20 марта, 2013 Какой должна быть аркадная головоломка, чтобы пользоваться успехом? Что общего между Angry Birds, Cut the Rope, Where's my Water, Starcraft и Mario, или почему не пошли Amazing Alex и Pudding Monsters?
Интервью 1 марта, 2013 Пять советов по удержанию пользователей от SessionM Сегодня многие мечтают, чтобы их приложение заметили. Но для успеха этого недостаточно. Пользователь может скачать программу, но после первого запуска ее тут же удалить. Как этого избежать, рассказывает основатель SessionM.
Другое 28 февраля, 2013 Бесконечный раннер: секреты монетизации Михаил Каткофф в своем блоге рассказал, на что в первую очередь следует обращать внимание разработчикам бесконечных раннеров. Мы перевели и немного дополнили его текст.
Другое 15 февраля, 2013 История должна соответствовать гемплею Сценарии – это больное место в мобильных играх. Толково рассказать историю удается только гигантам вроде Rockstar Games и Square Enix, портирующим свои хиты на iOS и Android.
Другое 14 февраля, 2013 W3i: пять способов завалить f2p-игру Игровой продюсер W3i Бен Сайп (Ben Sipe) поделился на проходящей сейчас в Гамбурге конференции Casual Connect Europe пятью советами, как не стоит делать, если вы не хотите завалить свой бесплатный мобильный проект.
Другое 4 февраля, 2013 В мобильных играх важнее количество, чем качество Почему количество контента в мобильных играх гораздо важнее, чем его качество, на примере Rage of Bahamut рассуждает редактор Inside Mobile Apps Кэтлин Де Вере (Kathleen De Vere).