Дюжина наших лучших материалов за прошлую неделю, в которых мы рассказываем, сколько заработала за прошлый год i-Free, как и почему разработчики головоломки Auro меняли туториал, все самое важное о прошедшей конференции для мобильных разработчиков F8, что представляет из себя правильный мобильный дизайн — и много другое.
Последняя GDC принесла минимум два больших сюрприза для разработчиков игр. Во-первых, лишился подписки Unreal Engine 4. Во-вторых, была серьезно изменена монетизация Unity, которые свел к минимуму ограничения в бесплатной версии.
Хоррор-игра Dark Echo стала приложением недели на iOS
Раз в неделю Apple выбирает лучшую игру в App Store. На следующие семь дней она становится бесплатной. На этот раз такой игрой объявлена Dark Echo — головоломка-«ужастик» от канадской студии RAC7 Games.
Создателей Heroes Charge обвинили в воровстве
Шанхайская студия Lilith Games обвиняет создателей Heroes Charge, студию uCool, в нарушении интеллектуальных прав.
В 2014 году i-Free заработала на играх $16 млн
Некоторое время назад группа компаний i-Free объявила в своих итогах за прошлый год, что в 2014 объем ее продаж сократился на 48%, а чистая выручка на 29%. Мы расспросили Кирилла Петрова, одного из основателей группы, как ее проблемы отразились на игровом бизнесе i-Free.
Mr Jump от независимой студии 1Button собрал 6 млн загрузок за 6 дней
Минималистичный раннер, созданный и изданный независимой командой, состоящей всего из трех человек, в очередной раз доказал, что пользователи мобильных устройств любят простые в освоении, но сложные в прохождении игры.
Blizzard обвинила в копировании Lilith Games
Авторы Starcraft и Diablo подали в суд на китайскую мобильную компанию Lilith Games, обвиняя ее в заимствовании персонажей и сеттинга из World of Warcarft. Пикантность ситуации заключается в том, что Lilith Games подала в суд на uCool, которая при разработке Heroes Charge клонировала (а, возможно, и позаимствовала исходники) Soul Clash.
Как и почему разработчики головоломки Auro меняли туториал?
Авторы тактической головоломки Auro из студии Dinofarm Games поделились в своем блоге историей того, как они меняли обучающий режим в своей игре. Чуть ниже — версия материала на русском языке.
Мобильно-игровой дизайн: характеристики, сноровка и удача
Главная задача дизайнера игры сделать так, чтобы пользователь понимал, что влияет на его успех/неуспех в проекте, — считает Адам Телфер (Adam Telfer). С его статьей на эту тему мы предлагаем вам познакомиться.
Конференция разработчиков F8 от Facebook — все самое важное
Вчера стартовала конференция F8, ежегодное мероприятие, которое Facebook проводит для разработчиков. Компания представила много интересных новинок, а мы постарались собрать все самые полезные в один материал.
Plarium: что нужно сделать, чтобы об игре написали в СМИ?
На проходящей сейчас в Лондоне конференции Pocket Gamer Connects компания Plarium рассказала о том, как нужно работать с игровой прессой.
Мобильный рынок России: обзор, прогнозы и рекомендации
На днях PR-агентство SoftPressRelease опубликовало на страницах Gamasutra отличный отчет о состоянии дел на российском рынке мобильных приложений, который также затронул и рынок мобильных игр. Для нас компания подготовила версию материала на русском языке.
App Annie: игровой индекс за февраль
Март подходит к концу, а ресурс мобильной аналитики App Annie подводит итоги за предыдущий месяц. Мы перевели отчет и делимся им с вами.
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить