Маркетинг 20 октября, 2017 Как сегментировать платящих игроков? Платящий игрок – желанный игрок. Но это не значит, что аудиторию можно делить только на тех, кто жмется и тех, кто вливает средства. Платящие тоже бывают разными. Как и зачем их делить на сегменты, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
1 Индустрия 19 октября, 2017 Создатели LawBreakers: «Правильного времени для релиза не бывает» О ситуации вокруг LawBreakers мы поговорили с Дэном Нанни (Dan Nanni), ведущим дизайнером BossKey.
Индустрия 18 октября, 2017 История Shadow Fight 2 SE: зачем Nekki сделала платную версию своего хита? Как шла работа над платной версией Shadow Fight 2 и сколько она смогла заработать, – на своей странице в Facebook рассказал Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki. С разрешения автора мы публикуем материал на наших страницах.
Индустрия 18 октября, 2017 Activision получила патент на систему, которая стимулирует внутриигровые покупки Ведомство по патентам и товарным знакам США предоставило Activision патент на использование метода «стимулирования [совершения] микротранзакций в мультиплеерных играх».
Индустрия 17 октября, 2017 «На внутриигровой контент мы влиять никак не будем»: Mail.Ru Group про издание PUBG в России 16 октября стало известно, что Mail.Ru Group выступит издателем PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS в России и СНГ. Повлияет ли это на игру и что сделка принесет ее участникам, – мы поговорили с Дарьей Кот, продюсером проекта с российской стороны.
Платформы 16 октября, 2017 Месячная игровая аудитория «ВКонтакте» – 21 млн (веб) Социальная сеть «ВКонтакте» поделилась своим игровым DAU и MAU, а также рассказала, какие жанры наиболее популярны на платформе.
Индустрия 6 октября, 2017 Фичер в новом App Store: опыт студии Bobaka 1 октября интерактивная книга для детей «Зеленая шапочка» (Green Riding Hood) российско-белорусской команды Bobaka стала «Приложением дня» на iOS 11. Рассказываем, как это случилось и к каким результатам привело.
3 Индустрия 4 октября, 2017 Supercell: «У нас нет четкой структуры» Как построена работа над играми внутри команд Supercell, – App2Top.ru рассказал продукт-лид Hay Day и Boom Beach.
3 Разработка 29 сентября, 2017 Бенчмаркинг в игровой разработке или с чего начать создание игры? Какие четыре шага нужно предпринять перед тем, как взяться за написание концепта игры и разработку, – рассказал продакт-менеджер Playbeat Александра Штаченко.
Платформы 27 сентября, 2017 Как видеоролику о мобильном приложении пройти модерацию в App Store? Через сколько кругов ада нужно пройти, чтобы редакция App Store приняла ролик для мобильного приложения? На этот вопрос в своем кейсе отвечает компания Alconost.
6 Разработка 25 сентября, 2017 Три ключевых аспекта гачи (внутриигровой лотереи) На что обратить внимание разработчику игр, который решил внедрить гачу, – рассказывает Адам Телфер, cооснователь Chatterbox Games.
2 Разработка 22 сентября, 2017 Опыт разработки shoot ’em up на примере Creepy Road В начале сентября московская инди-студия Groovy Milk начала бета-тестирование своего первого проекта – Creepy Road. В интервью с App2Top.ru она поделилась опытом создания уровней для shoot ’em up, запуска кампании на Kickstarter и получения разрешение на разработку для Xbox One и PlayStation 4.
Индустрия 21 сентября, 2017 Playrix о Homescapes: «Это не сиквел» 19 сентября состоялся мировой релиз новой три-в-ряд от Playrix – Homescapes. Мы поговорили с креативным директором компании Игорем Еловиковым о разработке и отличиях новинки от предыдущего блокбастера студии – Gardenscapes.
Индустрия 20 сентября, 2017 Как создавалась «Сфера»: история первой отечественной серии ММО В ноябре 2003 года российская компания Nikita выпустила первую российскую MMORPG. Игра называлась «Сфера». Спустя 15 лет этот тайтл насчитывает уже три проекта. О том, как развивалась серия, – мы поговорили с Олесей Королевой, директором по маркетингу Nikita Online.
Маркетинг 19 сентября, 2017 ASO в iOS 11: что поменяется для разработчиков игр Сегодня, 19 сентября, официально выходит новая версия мобильной операционной системы iOS. Какие изменения с точки зрения ASO ждут в ней разработчиков игр, – нам рассказала российско-финская компания AppFollow, специализирующаяся на оптимизации программ в магазинах приложений.
Индустрия 18 сентября, 2017 Авторы Bring Me Cakes: «прошло то время, когда фичер продавал игры» Разработчики Bring Me Cakes, одной из первых игр на Defold, рассказали, почему работают на нем, а также о том, чего ждать от фичера на iOS, если выпускаете платную игру.
Маркетинг 15 сентября, 2017 Отток пользователей из игры: как измерить и уменьшить? Метрика, которая позволяет отследить потерю аудитории в продукте, называется Churn rate (она же – отток пользователей). Как с ней работать, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
Индустрия 14 сентября, 2017 Space Ape Games: «Если уходит больше полугода на реализацию идеи – с ней что-то не так» Весной 2017-го Supercell приобрела контрольный пакет Space Ape Games. Сумма сделки составила $55,8 млн. Мы поговорили с сооснователем Space App Games Саймоном Хейдом (Simon Hade) об истории сделки и о том, как в компании сегодня разрабатываются игры.
3 Разбор механик 11 сентября, 2017 Деконструкция Merge Town!: расцвет гиперказуального жанра О новом витке в развитии индустрии мобильных игр и одном из ярких его представителей, – на страницах mobilefreetoplay.com рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), бывший продукт-лид Wooga. Мы публикуем перевод материала.
Маркетинг 8 сентября, 2017 Как и зачем считать проведенное пользователями в игре время? Метрика, которая отражает проведенное пользователем время в продукте, называется total daily play time. Что с ней делать, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».