Выбор редакции

Маркетинг

Как сегментировать платящих игроков?

Платящий игрок – желанный игрок. Но это не значит, что аудиторию можно делить только на тех, кто жмется и тех, кто вливает средства. Платящие тоже бывают разными. Как и зачем их делить на сегменты, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».

Индустрия

История Shadow Fight 2 SE: зачем Nekki сделала платную версию своего хита?

Как шла работа над платной версией Shadow Fight 2 и сколько она смогла заработать, – на своей странице в Facebook рассказал Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki. С разрешения автора мы публикуем материал на наших страницах.

Индустрия

«На внутриигровой контент мы влиять никак не будем»: Mail.Ru Group про издание PUBG в России

16 октября стало известно, что Mail.Ru Group выступит издателем PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS в России и СНГ. Повлияет ли это на игру и что сделка принесет ее участникам, – мы поговорили с Дарьей Кот, продюсером проекта с российской стороны.

2 Разработка

Опыт разработки shoot ’em up на примере Creepy Road

В начале сентября московская инди-студия Groovy Milk начала бета-тестирование своего первого проекта – Creepy Road. В интервью с App2Top.ru она поделилась опытом создания уровней для shoot ’em up, запуска кампании на Kickstarter и получения разрешение на разработку для Xbox One и PlayStation 4.

Индустрия

Как создавалась «Сфера»: история первой отечественной серии ММО

В ноябре 2003 года российская компания Nikita выпустила первую российскую MMORPG. Игра называлась «Сфера». Спустя 15 лет этот тайтл насчитывает уже три проекта. О том, как развивалась серия, – мы поговорили с Олесей Королевой, директором по маркетингу Nikita Online.

Маркетинг

ASO в iOS 11: что поменяется для разработчиков игр

Сегодня, 19 сентября, официально выходит новая версия мобильной операционной системы iOS. Какие изменения с точки зрения ASO ждут в ней разработчиков игр, – нам рассказала российско-финская компания AppFollow, специализирующаяся на оптимизации программ в магазинах приложений.

Маркетинг

Отток пользователей из игры: как измерить и уменьшить?

Метрика, которая позволяет отследить потерю аудитории в продукте, называется Churn rate (она же – отток пользователей). Как с ней работать, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».

Индустрия

Space Ape Games: «Если уходит больше полугода на реализацию идеи – с ней что-то не так»

Весной 2017-го Supercell приобрела контрольный пакет Space Ape Games. Сумма сделки составила $55,8 млн. Мы поговорили с сооснователем Space App Games Саймоном Хейдом (Simon Hade) об истории сделки и о том, как в компании сегодня разрабатываются игры.

3 Разработка

Деконструкция Merge Town!: расцвет гиперказуального жанра

О новом витке в развитии индустрии мобильных игр и одном из ярких его представителей, – на страницах mobilefreetoplay.com рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), бывший продукт-лид Wooga. Мы публикуем перевод материала.

Маркетинг

Как и зачем считать проведенное пользователями в игре время?

Метрика, которая отражает проведенное пользователем время в продукте, называется total daily play time. Что с ней делать, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».