Разработка

Разработка

От ассемблера до C++: какие языки программирования использовались на разных этапах развития игровой индустрии

На Reddit появилась большая дискуссия о языках программирования, которые в разное время использовались для разработки видеоигр. Пользователи вспомнили написанные на BASIC игры, эпоху ассемблера и переход на C++, а также поделились историями из собственной практики.

Разработка

Ретроспектива Solitaire Cruise: как менялась игра в первый год оперирования

Прошло чуть больше года с мирового релиза Solitaire Cruise. За это время проект успел сильно вырасти и войти в кассовый топ-3 солитеров в мире. В связи с этим Belka Games рассказала о том, как для команды проекта прошли первые двенадцать месяцев оперирования.

Разработка

Представители индустрии о том, нужно ли указывать в титрах имена разработчиков: «Это просто по-человечески»

Проблема упоминания сотрудников студий в титрах периодически вызывает большие обсуждения в профессиональной среде. Из последнего можно вспомнить случай с релизом Sherlock Holmes: Chapter One, когда студия Frogwares изначально забыла упомянуть ряд бывших разработчиков. Мы поговорили с несколькими представителями игровой индустрии о том, насколько распространена подобная практика и как с ней бороться.

Разработка

Детали разработки King’s Bounty II: один скелет для всех персонажей и система анимации листьев

Алексей Власов, технический арт-директор 1C Entertainment, поделился подробностями разработки King’s Bounty II. В довольно сжатые сроки команде пришлось создать ряд инструментов для ускорения разработки и оптимизации — включая процедурно-генерируемую растительность и особый подход к созданию сотен персонажей.

Разработка

Как подготовиться к созданию прототипа гиперказуальной игры: инструкция CrazyLabs

Разработка игр обычно начинается с создания прототипа. Однако еще до этого этапа надо проделать изрядную работу, считает Ротем Эльдор (Rotem Eldor), директор по продукту в CrazyLabs. В статье для сайте Gamesindustry.biz он рассказал, из чего должна складываться подготовка к созданию успешного гиперказуального тайтла.

Разработка

Unity-разработчикам теперь потребуется подписка Pro, чтобы делать игры для Xbox

В конце июня Unity без публичных анонсов обновила правила лицензирования своего движка. Изменения коснулись разработчиков игр для закрытых платформ. Теперь создавать проекты для Xbox без Pro-подписки будет нельзя.

Разработка

Amazon представила движок для AAA-игр с открытым исходным кодом на базе Lumberyard

Amazon решила существенно обновить свою технологию Lumberyard и превратила ее в движок с открытым исходным кодом. Он называется Open 3D Engine и подходит для создания кроссплатформенных AAA-игр. Разработчики отмечают, что в новом модульном движке будут десятки различных инструментов.

Разработка

Демо для Unreal Engine 5 весит 100 Гб и требует не менее 32 Гб ОЗУ

Вместе с релизом Unreal Engine 5 в раннем доступе вышло технодемо, демонстрирующее новые возможности движка. Интерактивная сцена выглядит впечатляющее, но требует 100 Гб свободного места и по меньшей мере 32 Гб оперативной памяти. Это породило дискуссии о росте требований к накопителям в новых играх.

Разработка

Вышла новая версия открытого движка Godot с упором на оптимизацию

Разработчики движка с открытым исходным кодом Godot представили версию 3.3. Работа над ней велась в течение семи месяцев. Среди основных нововведений — веб-версия редактора, новый API для iOS-плагинов, поддержка чипов M1, а также улучшенные инструменты рендеринга, организации многопоточности и работы с HTML5.

2 Разработка

Как инди-разработчикам лучше питчить игры для PlayStation — гайд от Sony

Sony опубликовала небольшой гайд для инди-разработчиков по питчингу игр. Компания рассказала, на что стоит обратить внимание при подаче заявки, а также уточнила, на какие вопросы следует ответить перед презентацией своего проекта для PlayStation.

Разработка

Как пропитчить игру издателю: «капитанские» советы от Chucklefish

Британская компания Chucklefish, на счету которой разработка Starbound и издание Stardew Valley, опубликовала гайд по питчингу игр. В нем — советы о том, как подготовиться к презентации проекта и на что обращают внимание издатели. Делимся главным из материала.

5 Разработка

Кейс: клонирование, разработка и запуск игры в жанре «найди отличия»

Продюсер Егор Васильев написал большой материал об опыте клонирования игры в жанре «найди отличия». Он рассказал о бюджетах, сложностях во время разработки, софтлонче, релизе и первых результатах.

Разработка

Упущенная возможность: почему строительные симуляторы не используют нарратив?

Сюжет — редкий гость в строительных симуляторах. Это большое упущение разработчиков, считает PCGamesN. В своем недавнем материале портал рассказал, как нарратив делает такие игры глубже и привлекательнее для геймеров. Мы выбрали главное из публикации.

Разработка

Как увеличить ARPDAU и вовлеченность во внутриигровых ивентах: советы от Tilting Point

Как проводить эффективные ивенты в мобильных играх, чтобы получить высокие вовлеченность и ARPDAU, — рассказала на примере Warhammer: Chaos & Conquest Луиза Лу (Louise Lu), помощник менеджера по продукту в Tilting Point. Мы выбрали главные советы из материала.

3 Разработка

4 элемента, которые помогли EverMerge заработать $50 млн за семь месяцев

EverMerge — головоломка с merge-механикой от белорусской студии Neskin, которая стала большим хитом и за последние семь месяцев заработала $50 млн. На Deconstructor of Fun появился разбор игры с анализом элементов, которые помогли ей стать успешной.

Разработка

Как создавать гиперказуальные игры: советы от главы Gamejam

С чего стоит начать гейм-дизайн гиперказуалок: с core-механики или мета игры? Каким должен быть подход к продвижению гиперказуальных тайтлов? Об этом и не только рассказал Кристиан Кальдерон (Christian Calderon) — бывший главный маркетолог PlayDots и нынешний генеральный директор Gamejam.

Разработка

Новая система воды и создание реалистичных волос: что появилось в Unreal Engine 4.26

Epic Games представила обновление для Unreal Engine. В версию движка 4.26 добавили ряд существенных изменений, включая новую систему воды и облаков, а также редактор для создания реалистичных волос и шерсти.

Разработка

7 элементов, на которых держится гейм-дизайн фритуплейных игр Zynga

Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).