Разработка

Как создавались империи: опыт Obsidian по созданию миров для RPG

Как проходит работа над созданием вымышленных вселенных в студии, подарившей миру Pillars of Eternity и Tyranny, рассказал нарративный дизайнер из Obsidian Алекс Скокел (Alex Scokel).

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/01b_750x93.gif

В чем преуспели дизайнеры уровней Mega Man 11

В платформере Mega Man 11 нет ничего лишнего, считает видеоблогер Марк Браун (Mark Brown). Публикуем перевод его обзора на новинку от Capcom.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/banner_CD_006.gif
//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/10/750x932.gif

Как в 150 раз увеличить ARPU у match-3 — опыт HeroCraft

Год назад вышла три-в-ряд Season Match Puzzle Adventure. С того момента ARPU игры вырос в 150 раз. Продюсер издательства HeroCraft Денис Седович рассказал, как удалось добиться такой динамики.

Как выбрать, какую игру разрабатывать — рассказ Azur Games

Каждая команда сталкивается с вопросом: как выбрать игру на разработку. Продюсер Azur Games Артур Мостовой поделился с App2Top.ru тем, как в компании принимают решение о запуске нового продукта в производство.

Как увеличить доход игры с помощью сегментации пользователей

На примере игры «Карамельки» Анна Вьюгина, экс-менеджер по продуктам «Фотостраны», рассказала о решениях, которые помогли увеличить выручку проекта.

«Если бы у разработчиков прошлого были современные технологии, они бы не стали делать пиксель-арт»

Эту фразу обронил в интервью VentureBeat дизайнер Сирил Лагарик (Cyrille Lagarigue). С её помощью Сирил объяснил свой подход к разработке Streets of Rage 4, над которой он сейчас работает.

Советы по работе над прототипом игры от Social Quantum

Что такое прототип и как правильно над ним работать, — рассказал Кирилл Шабордин, технический директор Social Quantum.

8 советов, как описать игровой мир

Британский сценарист и геймдизайнер Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) написал на Gamasutra статью о том, как не утомить геймера информацией об игровом мире. Кеннеди известен как автор браузерного квеста Fallen London и «рогалика» Sunless Sea.

Как создавались уровни для Monument Valley 2

Принято считать, что главный источник вдохновения серии Monument Valley — картины Маурица Эшера. На самом деле источников гораздо больше. За каждым уровнем игр франшизы стоит какое-либо произведение, фото или даже музыкальный клип.

Кейс: успешное продвижение инди-долгостроя на примере Chasm

31 июля 2018 года независимая студия Bit Kid выпустила двухмерный ролевой боевик Chasm, над которым работала пять лет. Директор Bit Kid по маркетингу и PR Дэн Адельман (Dan Adelman) рассказал о том, как компания на протяжении всего срока разработки поддерживала интерес игроков к проекту и привлекала к нему внимание новой аудитории.

Создатель Spelunky рассказал о ловушках для начинающих инди-разработчиков

Что становится главным препятствием для большинства независимых разработчиков? На этот вопрос попробовал ответить создатель инди-платформера Spelunky Дерек Ю (Derek Yu) в своем твиттере. По его мнению, если разработчик хочет преуспеть в своем деле, ему необходимо научиться не бросать проекты на полпути, а стабильно доводить их до финала.

6 советов, как сделать в игре хороший туториал

Обучение — важная часть любой видеоигры. Оно демонстрирует игрокам основные механики и помогает погрузиться в процесс. Но разработка удобного и полезного туториала может стать непростой задачей. Ресурс Game Career Guide собрал шесть рекомендаций, которые помогут избежать распространенных ошибок.

Метроидвания: анатомия и перспективы жанра

Gamasutra проанализировала анатомию жанра метроидваний — двухмерных приключенческих боевиков, основы которых 30 лет назад заложили Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Эти игры сочетали в себе привычный геймплей платформеров с обширным миром, который приходилось исследовать в ходе прохождения.

Деконструкция Robin Hood Legends — с комментариями разработчика

В конце июне состоялся релиз Robin Hood Legends. Это новая игра белорусской студии Neskinsoft. Игра издана Big Fish. Новинка — паззл, в котором авторы миксуют принципы классических фритуплейных match-3 с механикой Triple Town.

8 лучших таск-менеджеров для геймдева

Существует много инструментов для организации и планирования работы в игровом проекте. Веб-издание Game Career Guide проанализировало сильные и слабые стороны 8 популярных менеджеров проектов, которыми пользуются игровые разработчики.

Как авторы HAWK улучшили ретеншн игры на 5 пунктов

Иногда возможности роста бизнес-метрик заложены в неочевидных вещах. IT Territory удалось добиться роста удержания первого дня благодаря внедрению в разработку «глубокого UX».

Facebook Instant Games: как разрабатывать игры для мессенджеров?

Сооснователь студии Chatterbox Games Адам Телфер (Adam Telfer) на примере проектов с Facebook Instant Games подробно объясняет, что нужно понимать и учитывать, когда вы разрабатываете игру для мессенджера. 

Как создавалась Hollow Knight

Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.