Разработка

Unity выпустила три набора ассетов для знакомства с основами движка без использования кода

Движок Unity не самый простой в освоении инструмент. В компании это понимают и, учитывая усиливающуюся конкуренцию со стороны Unreal Engine, стараются снизить порог входа для новых пользователей. Недавний запуск нескольких Creator Kit — как раз ложится в эту стратегию.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/07/750x93_02c.gif

Биржа фрилансеров Fiverr запустила игровой раздел

На площадке Fiverr появился отдельный большой раздел для тех, кто ищет фрилансеров на игровой проект. Внутри — множество рубрик, начиная с игрового дизайна и заканчивая монтажом трейлеров.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/06/754h90_App2top_GD_30.01.2019.gif

Гейм-дизайнер Supercell описал разработку схем контроля и прогрессии в Brawl Stars

В сети появилась лекция гейм-дизайнера Supercell Антти Суммалы (Antti Summala). Он рассказал о создании схем контроля и прогрессии в играх на примере Brawl Stars.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/07/banner_754h90.gif

Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков

Начинающим левел-дизайнерам всегда пригодятся советы более опытного коллеги. Сразу десятью полезными советами поделился в Twitter автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней» Крис Тоттен (Chris Totten).

Разработчики поделились примерами умного использования старых ассетов в играх

Разработчики при создании новой игры нередко применяют уже использованные наработки, в частности, ассеты. Недавно разработчики в Twitter поделились самыми креативными примерами повторного использования ассетов.

Как IceStone от идеи конвертировать Flash в HTML5 пришла к запуску собственного издательства

Как был создан конвертер из Flash в HTML5 под названием IceStone и почему на его базе было решено запустить полноценное мультиплатформенное издательство, — рассказал Игорь Чавычалов, занимающий пост исполнительного продюсера компании.

Microsoft представила Game Stack — единую экосистему для разработчиков игр

В преддверии GDC 2019, которая открывается 18 марта, Microsoft анонсировала Game Stack. Последняя представляет собой единую экосистему для всех решений компании по разработке игр.

Как создаются локации для хиддена Seekers Notes: кейс MyTona

Компания MyTona поделилась с App2Top.ru опытом работы над локациями для игр в жанре хидден на примере ее блокбастера Seekers Notes.

Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?

Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.

Работа над ошибками: OWL Studio разбирает интерфейс Echo of Combats

Графическая аутсорс-компания OWL Studio разбирает ошибки в интерфейсе баттлера Echo of Combats, который пока ещё находится в разработке (игра российской студии Mad Devices сейчас на этапе играбельной альфы).

Как создавались империи: опыт Obsidian по созданию миров для RPG

Как проходит работа над созданием вымышленных вселенных в студии, подарившей миру Pillars of Eternity и Tyranny, рассказал нарративный дизайнер из Obsidian Алекс Скокел (Alex Scokel).

В чем преуспели дизайнеры уровней Mega Man 11

В платформере Mega Man 11 нет ничего лишнего, считает видеоблогер Марк Браун (Mark Brown). Публикуем перевод его обзора на новинку от Capcom.

Как в 150 раз увеличить ARPU у match-3 — опыт HeroCraft

Год назад вышла три-в-ряд Season Match Puzzle Adventure. С того момента ARPU игры вырос в 150 раз. Продюсер издательства HeroCraft Денис Седович рассказал, как удалось добиться такой динамики.

Как выбрать, какую игру разрабатывать — рассказ Azur Games

Каждая команда сталкивается с вопросом: как выбрать игру на разработку. Продюсер Azur Games Артур Мостовой поделился с App2Top.ru тем, как в компании принимают решение о запуске нового продукта в производство.

Как увеличить доход игры с помощью сегментации пользователей

На примере игры «Карамельки» Анна Вьюгина, экс-менеджер по продуктам «Фотостраны», рассказала о решениях, которые помогли увеличить выручку проекта.

«Если бы у разработчиков прошлого были современные технологии, они бы не стали делать пиксель-арт»

Эту фразу обронил в интервью VentureBeat дизайнер Сирил Лагарик (Cyrille Lagarigue). С её помощью Сирил объяснил свой подход к разработке Streets of Rage 4, над которой он сейчас работает.