Разработка Сентябрь 9, 2019 Как избежать кранчей при работе с играми-сервисами — мнение Zynga К наболевшему вопросу о кранчах. Управлять игровым проектом в реальном времени так, чтобы не перетруждать разработчиков, вполне реально. Это мнение принадлежит Тами Сигмунд (Tami Sigmund), продюсеру студии Zynga.
Разработка Август 23, 2019 Пять руководств по созданию игровых сценариев Вышла новая подборка книг для разработчиков. На этот раз — полезная для игровых сценаристов.
Разработка Август 15, 2019 Создатели Unity выпустили Create with Code и Unity Teach. Это инструменты обучения информатике и гейм-дизайну Авторы Unity стараются упростить изучение движка для новых пользователей. С этой целью они выпустили два новых инструмента для классных занятий. Они позволят освоить информатику и азы гейм-дизайна на базе Unity.
Разработка Август 8, 2019 Valve полностью переработала рейтинговый подбор матчей в Dota 2 У Dota 2 было две проблемы с матчмейкингом: он не давал игрокам стимула играть в команде и не мог сбалансировать команды по ролям. Недавнее обновление позволило решить обе.
2 Разработка Июль 30, 2019 Движок Unity получил версию 2019.2 Стала доступна новая версия движка Unity — 2019.2. Она включает в себя более 170 улучшений.
Разработка Июль 25, 2019 Полезное: база российских и зарубежных вендоров, работающих в геймдеве Еще одна ценная подборка контактов для разработчиков. Базу данных из 322 вендоров, готовых помочь в разработке игр, предоставил Дмитрий Филатов.
Разработка Июль 19, 2019 Unity выпустила три набора ассетов для знакомства с основами движка без использования кода Движок Unity не самый простой в освоении инструмент. В компании это понимают и, учитывая усиливающуюся конкуренцию со стороны Unreal Engine, стараются снизить порог входа для новых пользователей. Недавний запуск нескольких Creator Kit — как раз ложится в эту стратегию.
Разработка Июль 15, 2019 Биржа фрилансеров Fiverr запустила игровой раздел На площадке Fiverr появился отдельный большой раздел для тех, кто ищет фрилансеров на игровой проект. Внутри — множество рубрик, начиная с игрового дизайна и заканчивая монтажом трейлеров.
2 Разработка Июль 4, 2019 Гейм-дизайнер Supercell описал разработку схем контроля и прогрессии в Brawl Stars В сети появилась лекция гейм-дизайнера Supercell Антти Суммалы (Antti Summala). Он рассказал о создании схем контроля и прогрессии в играх на примере Brawl Stars.
Разработка Июль 2, 2019 Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков Начинающим левел-дизайнерам всегда пригодятся советы более опытного коллеги. Сразу десятью полезными советами поделился в Twitter автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней» Крис Тоттен (Chris Totten).
1 Разработка Июнь 17, 2019 Разработчики поделились примерами умного использования старых ассетов в играх Разработчики при создании новой игры нередко применяют уже использованные наработки, в частности, ассеты. Недавно разработчики в Twitter поделились самыми креативными примерами повторного использования ассетов.
Разработка Май 13, 2019 Pixonic: «Как мы тестировали и проверяли наши гипотезы» О важности ивентов и опыте работы над ними, — рассказывает Вадим Чаругин, гейм-дизайнер компании Pixonic.
20 Разработка Апрель 9, 2019 Как IceStone от идеи конвертировать Flash в HTML5 пришла к запуску собственного издательства Как был создан конвертер из Flash в HTML5 под названием IceStone и почему на его базе было решено запустить полноценное мультиплатформенное издательство, — рассказал Игорь Чавычалов, занимающий пост исполнительного продюсера компании.
Разработка Март 14, 2019 Microsoft представила Game Stack — единую экосистему для разработчиков игр В преддверии GDC 2019, которая открывается 18 марта, Microsoft анонсировала Game Stack. Последняя представляет собой единую экосистему для всех решений компании по разработке игр.
Разработка Январь 15, 2019 Опыт создания трейлера на игровом движке Unreal Engine Студия krem.productions поделилась опытом создания кинематографичного трейлера игры с помощью Unreal Engine 4.
Разработка Декабрь 24, 2018 Как создаются локации для хиддена Seekers Notes: кейс MyTona Компания MyTona поделилась с App2Top.ru опытом работы над локациями для игр в жанре хидден на примере ее блокбастера Seekers Notes.
Разработка Ноябрь 30, 2018 Круглый стол: как работает механика баттл-пасс? Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.
Разработка Ноябрь 23, 2018 Работа над ошибками: OWL Studio разбирает интерфейс Echo of Combats Графическая аутсорс-компания OWL Studio разбирает ошибки в интерфейсе баттлера Echo of Combats, который пока ещё находится в разработке (игра российской студии Mad Devices сейчас на этапе играбельной альфы).
Разработка Ноябрь 8, 2018 Как создавались империи: опыт Obsidian по созданию миров для RPG Как проходит работа над созданием вымышленных вселенных в студии, подарившей миру Pillars of Eternity и Tyranny, рассказал нарративный дизайнер из Obsidian Алекс Скокел (Alex Scokel).
Разработка Октябрь 29, 2018 В чем преуспели дизайнеры уровней Mega Man 11 В платформере Mega Man 11 нет ничего лишнего, считает видеоблогер Марк Браун (Mark Brown). Публикуем перевод его обзора на новинку от Capcom.