Разработка

Матчасть: Реверсный инжинеринг баланса (часть 1)

Ананькин Сергей, продюсер компании Pixonic, написал увлекательную (гигантскую) статью про обратное проектирование баланса в играх. С разрешения автора мы публикуем ее на страницах App2Top.ru. Мы настоятельно рекомендуем с ней внимательно ознакомиться, но будьте готовы к математике и построению графиков!

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/01/Art_Manager_01s.gif

Marmalade стал бесплатным

Вчера стало известно, что сервис Marmalade, позволяющий разработчикам портировать игры с платформы на платформу без изменения исходного кода, стал бесплатным для использования.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/01/playgendary.gif

Разбор геймплея Boom Beach

Boom Beach – пятый по счету мировой релиз Supercell. И третий удачный. Игра в данный момент находится в Топ 10 кассовых приложений в более чем 80 странах, включая США. Подробный разбор геймплея – в нашем материале.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/10/750x932.gif

Шесть фатальных ошибок при управлении кроссплатформенным проектом

Компания Nika Entertainment рассказала в своем блоге на App2Top.ru, как спастись от главных промахов при работе над социальными и мобильными играми.

Список решений для независимых разработчиков

Рами Измаил (Rami Ismail) из Vlambeer создал список инструментов, с которыми работает, продвигая свои тайтлы. Учитывая, что  последние игры студии (Ridiculous Fishing, LUFTRAUSER и Super Crate Box), мягко говоря, не прошли незамеченными, к списку следует присмотреться.

Зачем вести ежедневные отчеты о проделанной работе?

Майкл Фитч (Michael Fitch), работавший на ключевых позициях в Tencent, THQ и Ubisoft, написал для Gamasutra материал о полезности ведения ежедневных отчетов о проделанной работе. Мы предлагаем русскую версию материала. 

Каким должен быть концепт игры?

Мэтт Пауэрс (Matt Powers), нынешний исполнительный продюсер в Capcom Game Studio Vancouver, ранее в EA приложивший руку к созданию Spore, Godfather и серии Battlefield, специально для Gamasutra набросал концепт мобильной игры.

Как сделать так, чтобы игроки продолжали играть (долгосрочное удержание)

Вчера, по итогам «Чтиво на ночь», у нас состоялось импровизированное голосование. Его «выиграла» статья Миккеля Фаурхолма (Mikkel Faurholm) о том, чем именно необходимо цеплять игроков во free-2-play играх. Сегодня мы предлагаем ее на русском языке.

Инфографика: 16 причин, по которым проваливаются софтверные стартапы

Венчурный фонд Y Combinator представил инфографику "Хронология провала". В ней раскрывается, на какие грабли чаще всего наступают молодые IT-предприниматели.

GDC 2014: постмортем Puzzle & Dragons

В рамках конференции разработчиков игр в Сан-Франциско президент и исполнительный директор GungHo Казуки Моришита (Kazuki Morishita) рассказал о создании Puzzle & Dragons.

GDC 2014: авторы Badland рассказали, как пытались заработать на своем хите

В рамках доклада на GDC исполнительный директор и программист студии Frogmind Йоханнес Воуринен (Johannes Vourinen) рассказал о том, сколько заработала одна из самых “оскараносных” мобильных игр прошлого года.

Pocket Gems: как продлить жизнь мобильной игре?

На прошлой неделе Pocket Gems отмечала день рождения своего ведущего тайтла – тайм-менеджера Tap Paradise Cove. В честь этого события CEO компании Бен Лю (Ben Liu) поделился секретами успеха проекта на страницах Gamasutra.

GDC 2014: Wooga рассказала о FUUU-факторе

«Злость – очень сильная эмоция», — с этих слов начал свое выступление на проходящей сейчас в Сан-Франциско GDC 2014 Флориан Стейнофф (Florian Steinhoff), главный по продукту в компании Wooga.

Конвертируем валюты в F2P-играх

Вчера на страницах PocketGamer.biz появился любопытный материал Джона Джордана о том, как разработчики игр играют с курсами валют в своих F2P-тайтлах. Мы предлагаем краткий пересказ с пояснениями и добавлениями.

Механика мидкорных игр: часть 4

В ноябре мы начали публиковать серию переводов статей Михаила Каткоффа, директора по продукту в Scopely, о механике мидкорных игр. Сегодня – четвертая часть, посвященная монетизации.

Механика мидкорных игр: часть 3

В ноябре мы начали публиковать серию переводов статей Михаила Каткоффа, директора по продукту в Scopely, о механике мидкорных игр. Сегодня – третья часть, посвященная социальной составляющей.

Механика мидкорных игр: часть 2

Пару недель назад мы начали публикацию переводов статей Михаила Каткоффа, директора по продукту в Scopely, о механике мидкорных игр. Сегодня — вторая часть, она про удержание пользователей.

Механика мидкорных игр: часть 1

На прошлой неделе Михаил Каткофф стартанул серию статей, посвященных мидкору. Сегодня мы публикуем немного переработанный нами вариант первого материала, он посвящен игровым циклам в мидкорных проектах.