5 Маркетинг 28 февраля, 2017 Как провести маркетинговый анализ? Руководство от Ильи Еремеева из Game Insight Зачем проводить маркетинговое исследование до начала разработки, а также, как выбрать жанр и сеттинг будущей игры, – на страницах App2Top рассказывает продюсер Game Insight Илья Еремеев.
Управление 24 января, 2017 20 советов по разработке игр от креативного директора Gears of War 4 Принимавшая участие в разработке Gears of War 4, Full Spectrum Warrior и Sid Meier’s Alpha Centauri Ларалин МакУильямс в своем блоге на Gamasutra поделилась советами по разработке игр. Делимся русской версией материала.
Маркетинг 11 ноября, 2016 Playliner: как стимулировать игрока сделать первую покупку? К каким решениям прибегают разработчики самых кассовых мобильных игр, чтобы пользователь начал платить, – рассказала в последнем исследовании «Акции первого платежа» компания Playliner. Мы публикуем полную версию материала.
Маркетинг 28 октября, 2016 Выручка игр от мобильной рекламы подскакивает на 50-300% в сезон праздничных распродаж С октября по декабрь разработчикам мобильных игр имеет смысл особое внимание уделять рекламным роликам и баннерам в своих играх. Доход с них может подскочить до 300%.
Индустрия 20 октября, 2016 Nielsen: первое обновление к мобильной игре должно выйти спустя 3-5 недель после релиза Главной причиной резкого снижения интереса к игре, как правило, является неудовлетворенный спрос на новый контент, поэтому его важно выпускать как можно скорее (желательно спустя 3-5 недели после релиза)— сообщает в своем последнем исследовании аналитическая компания Nielsen.
Управление 19 октября, 2016 По ту сторона добра Google Play: “капитанские советы” о том, как быть пай-разработчиком на Android На днях в Android Developers Blog был опубликован список моментов, о которых необходимо помнить, чтобы приложение не было удалено с площадки Google Play. Мы приводим краткую версию материала об этих самых моментах.
Разработка 27 сентября, 2016 Британский журналист анализирует серию The Legend of Zelda На YouTube-канале Game Maker’s Toolkit, который ведет британский игровой журналист Марк Браун (Mark Brown), публикуется серия видео про дизайн уровней в играх The Legend of Zelda.
1 Разработка 31 августа, 2016 Что такое Мета-игра? Чем в играх является мета-игра, за что она отвечает и почему о ней должны помнить, как разработчики фритуплейных, так и премиумных продуктов, — рассказал директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на своих страницах.
Колонки компаний 19 августа, 2016 Как пришли к идее нового логотипа War Robots? — рассказ Игоря Клюкина Опытом работы над логотипом к War Robots на своей страничке в Facebook поделился исполнительный директор Pixonic Игорь Клюкин. App2Top.ru публикует пост на своих страницах с разрешения автора.
Разработка 17 августа, 2016 Теория балансировки free-to-play игр на трех графиках О самых важных переменных — времени, дефиците и частоте — рассказал в своем блоге Александр Штаченко, ведущий менеджер по продукту компании iLogos. С разрешения автора App2Top.ru публикует материал на своих страницах.
Индустрия 1 августа, 2016 Старое, очень старое, суперстарое: в поиске вдохновляющих идей для успешных игр Какие игры могли вдохновить авторов Сlash Royale и Candy Crush Saga, — в своем блоге на Gamasutra рассказал геймдизайнер Plarium Вадим Локтионов. Для App2Top.ru он предложил русскую версию материала.
UX/UI 1 июля, 2016 Особенности проектирования интерфейсов в мобильных играх На конференции White Nights St.Petersburg 2016 Ольга Лысенко из My.com рассказала, каких ошибок не следует совершать при создании интерфейсов мобильных игр.
Маркетинг 6 июня, 2016 Основы оперирования онлайн-проектами О том, как следует оперировать онлайновыми играми, можно узнать в нашем материале по мотивами выступления Вячеслава Уточкина, который работал над Perfect World и Armored Warfare.
Индустрия 5 мая, 2016 Какую платформу, жанр и сеттинг выбрать для игры? Под какие платформы следует разрабатывать игры, а также какой выбрать жанр, сеттинг и монетизацию для будущего хита, — разбирали на круглом столе в Высшей школе бизнес-информатики представители российской игровой индустрии.
Индустрия 2 мая, 2016 Почему нужно ориентироваться на новую аудиторию, а не делать игры для всех Сергей Галенкин в своем блоге на Medium рассказал, почему не следует ориентироваться при разработке на «типичного» геймера. Мы предлагаем русскую версию материала.
Маркетинг 22 марта, 2016 Софт-лонч в 2016 году Опытом “мягкого запуска” своих проектов в рамках последнего GDC поделился Адам Телфер (Adam Telfer), продукт-лид компании Wooga. Русская версия доклада — на наших страницах.
Индустрия 12 января, 2016 Что читать геймдизайнеру? О том, что следует (или не следует) читать, если решили стать игровым дизайнером, App2Top.ru рассказали Артур Остапенко, Святослав Торик, Андрей “Кранк” Кузьмин, Леонид Сиротин, Илья Еремеев и Дмитрий Ножнин.
Маркетинг 14 декабря, 2015 Анализ данных через сегментацию: опыт Playkot Playkot рассказала, для чего нужно сегментация пользователей, и как ее следует проводить правильно.
Разработка 4 декабря, 2015 История портирования Shadow Fight 2 под Tencent (фидбек и пара полезных советов) О сотрудничестве с главным китайским издателем Поднебесной — компанией Tencent — и адаптацией под его требования игры Shadow Fight 2, — App2Top.ru рассказал проджект-менеджер Nekki Сергей Сорокин.
Индустрия 24 ноября, 2015 Chillingo: нужно уважать игрока Глава отдела развития в Chillingo Леви Бучанан (Levi Buchanan) рассказал о том, какие игры имеют шанс на успех, а какие — нет.