Все публикации автора

ASO

60% запросов по жанрам action и adventure в App Store относятся к брендам — исследование ASOdesk

В каких категориях iOS-игр наименьшая доля небрендового трафика? — таким вопросом в своем исследовании задалась аналитическая компания ASOdesk. Цифры были раскрыты в рамках WN Winter’21. Делимся материалом, подготовленным на основе выступления.
Интервью

Electronic Arts: «PM — ключевая фигура при прогнозировании бизнес-показателей»

За что отвечает менеджер по продукту (PM), зависит ли круг его обязанностей от компании, какие профессиональные качества для него важны, — об этом и многом другом мы поговорили в рамках WN Winter’21 с Чонгом Аном (Chong Ahn), Head of Product Management в Electronic Arts.
Деньги

Заработок в €1 млрд и рост доходов от бэк-каталога — главное из отчета Ubisoft (и твитов аналитиков)

Третий финансовый квартал прошлого года стал выдающимся для Ubisoft (он закончился для нее 31 декабря). За это время компания впервые заработала больше €1 млрд и нарастила MAU до 40 млн пользователей. Такими результатами французский паблишер поделился в последнем отчете и в ходе разговора с инвесторами.
Индустрия

Ubisoft перестанет фокусироваться только на AAA-играх в пользу фритуплейных проектов

Ubisoft поделилась планами на следующий финансовый год. Компания решила отказаться от модели, в которой основной упор сделан на дорогих AAA-играх. Теперь издатель начнет активнее развивать фритуплейные проекты и поддерживать уже выпущенные ранее тайтлы.
Инвестиции и сделки

TinyBuild купила три студии, включая российские компании Hungry Couch и Moon Moose

tinyBuild объявила о приобретении сразу трех студий. Среди новых активов издателя — We’re Five Games, а также российские компании Moon Moose и Hungry Couch. Сумма и другие финансовые детали сделки не разглашаются.
Монетизация

Кейс: Koron Studios рассказала, как смогла в 10 раз увеличить выручку idle-игры за год

Иногда просто тратить много сил на разработку недостаточно для успеха. Надо искать другие решения. Какие именно, — рассказал в рамках онлайн-конференции WN Winter’21 Диего Диаз (Diego Diaz), генеральный директор Koron Studios.
Бизнес

SayGames: «Каждый шестой наш прототип выходит в глобальный релиз»

Издатель гиперказуальных игр SayGames за 2 года оперирования добился 2 млрд загрузок, выпустив 47 игр. При этом с разработчиками он работает по не самой стандартной для ниши схеме. Вместо ориентации на CTR издатель ищет сильные команды.
Индустрия

Steam официально запустился в Китае — сейчас в сторе доступно чуть больше 40 игр

Публичная бета китайской версии Steam, за которую отвечает издатель Perfect World, стала доступна для местных геймеров. Сейчас в сторе доступно чуть больше 40 игр, включая тайтлы самой Vavle.
Инвестиции и сделки

MY.GAMES Venture Capital стала миноритарием американской мобильной студии Pizza Club Games

Инвестиционное подразделение MY.GAMES вложилось в американских разработчиков из Pizza Club Games. Студия была основана в начале прошлого года ветеранами SEGA, Electronic Arts, NCSoft Glu и Playdom.
Биздев

SEGA Searchlight: «Число питчей с играми на Unreal Engine впервые обогнало число питчей на Unity»

2020-й сильно повлиял не только на то, как именно разрабатывают игры, но и на то, как издатели их находят. Раньше основная часть питчей происходила на крупных ивентах при личном общении. Пандемия внесла свои коррективы. О главных из них на WN Winter’21 рассказал Бобби Вертхайм (Bobby Wertheim), директор по контенту в SEGA Searchlight.
Игры

В перезапуске XCOM от Firaxis изначально должны были быть бои в реальном времени

В сети опубликовали первоначальный питч перезапуска XCOM, который был написан около 15 лет назад. Как оказалось, Firaxis планировала сделать бои в игре в реальном времени вместо традиционной пошаговой системы.
Гейм-дизайн

GameRefinery: к наиболее популярным мета-механикам в гибридных играх относятся коллекции

Вместе с взрослением мобильного рынка все более распространенной практикой среди западных разработчиков становится внедрение мета-механик в казуальные игры. Как правило, речь идет о коллекциях, кастомизации, ролевой прогрессии и нарративе.